Sonic CD

SONIC CD, czyli 28 lat biegania po Małej Planecie

Parę słów wstępu

W krótkiej, lecz niezwykle treściwej historii gier wideo narodziła się masa gier, postaci i serii. Od ikon pokroju Mario, Lary Croft, Gordona Freemana czy innego CJ’a po persony przebrzmiałe, o których czas zapomniał takich jak: Gex, Lemingi, Bubsy czy Duke Nukem…  Bohaterów można by było wymieniać bez końca i zastanawiać się, czy aby ich świetlane czasy przeminęły, czy dopiero nadchodzą, albo po prostu powinny zapaść się pod pikselową teksturę ziemi lata temu. Jest jednak osobistość nietuzinkowa, której śmierć zwiastowana jest dłużej niż nadejście Half Life’a 3. Pewien mały, niebieski jeż, który nieprzerwanie od 30 lat przemierza z zawrotną prędkością Zielone Wzgórza, złowrogie fabryki, międzygwiezdne parki rozrywki oraz inne alternatywne wymiary i czasy, uganiając się za naukowcem, który zamienia niewinne zwierzątka w śmiercionośne roboty. Chcąc mu skopać po raz kolejny jego armię pomagierów. Sonic The Hedgehog. Bez dwóch zdań nietuzinkowy heros gier video, który w latach 90 wytyczał standardy dwuwymiarowych platformerów, który dziarsko i z gracją rzucał zajadającymi się grzybami hydraulikowi, rękawice do walki, maskotka Segi. Zakręconej i zwariowanej tak samo jak on growej korporacji o niesamowitej historii pod tytułem „Gdzie dwóch się bije, tam Sony korzysta”, po której upadku i wycofaniu się z rynku konsolowego w 2001 roku, ich maskotka musiała odnaleźć się w zupełnie nowych czasach, gdy znów „upadnie” na ziemię, podnieść się, by powtórzyć ten wyczyn, którego nie powstydziłby się sam Paweł Jumper. Sonic od lat ma naprawdę mieszaną reputację, posiada tyle samo zwolenników co przeciwników, fanów i hejterów. Ja jednak cały czas uwielbiam tą „niebieską pokrakę”, choć od lat pojawiają się kolejne tytuły innych serii, oferujące setki jak nie tysiące godzin w niesamowicie realistycznych światach gry, które zagłębiają się wewnątrz umysłów komputerowych awatarów, pokazując zaprogramowane przez tęgie umysły posiadające język C++ w koniuszku małego palca prawej stopy, zapełniające nasze dyski gigabajtami modelów szczoteczek do zębów (wink wink Yandere Dev :V). Ja jednak od lat uwielbiam przygody Sonica, jego dwuogonowego lisiastego przyjaciela – majsterkowicza Tailsa, mającego więcej w łapie niż w głowie obrońcę potężnego Master Emaralda – kolczatkę Knuckelsa, zwariowanego „jajcarza” z bujnym wąsem – Doktora Eggmana, wiecznie przeżywającego kryzys egzystencjonalny Shadowa, irytującego, ale szlachetnego i dobrodusznego, posługującego się telekinezą, by otwierać Harnasie – Silvera oraz resztę niezwykle pociesznej gromady. Seria ta stała się nawet w pewnym momencie częścią mojego życia, zaangażowałem się w niewielką polską społecznością soniczną, wymieniając poglądy na tematy około jeżowe, razem świetnie spędzając przy tym czas… Ba, zaangażowałem się nawet w kilka podcastów poświęconych serii jak i innym luźnym streamom. Na jednym z nich będąc razem na strumyku z AniTrochęFioletowym, ułożyliśmy swoje niewielkie tier listy ulubionych odsłon tej ciągnącej się już niczym Moda na Sukces serii. Wtem nastał pomysł, olśnienie, eureka. Pomysł na ten tekst, który zbyt długo i tak się zaczyna. Panie, Panowie, kuce, mohery czy inne Julki. Moja ulubiona część serii i obiekt dzisiejszego wywodu na prawdopodobnie 4 strony A4: Sonic CD z roku 1993 wydanego pierwotnie na dodatek do konsoli Mega Drive znanym również jako Mega CD.

Geneza Sonic CD

Sonic CD, czy też Sonic The Hedgehog CD początkowo nawet nie był planowany jako pełnoprawna gra, ale po kolei. Dlatego przedstawię dwóch jegomości, po pierwsze Yuji Naka, główny projektant i programista oryginalnych odsłon, uważny za ojca serii oraz twórcy innych kultowych marek firmy SEGA takich jak: Nights: Into Dreams. Drugi natomiast jest Naoto Ōshima, spod którego to pędzla na pierwszych szkicach koncepcyjnych wystrzelili z zawrotną prędkością Sonic i oraz jego odwieczny wróg – Dr. Eggman, późniejszy twórca między innymi serii Blinx: The Time Sweeper na oryginalnego Xboxa (coś ten pan uwielbia zabawy z czasem, ale nie uprzedzajmy faktów). I to właśnie na drugim Panie się skupimy. Po premierze pierwszego Sonica ekipa odpowiedzialna za grę podzieliła się na dwa zespoły. Ekipa Naki poleciała do Stanów, by stworzyć bardziej dostosowaną na rynek zachodni drugą część serii, gdzie to właśnie w USA i Europie Sonic 1 święcił triumfy w porównaniu do rynku rodzimego. Skład Ōshimy pozostał  w Japonii, by zajęli się rozszerzoną edycją „jedynki” na świeżutki dodatek do Mega Drive’a znany pod nazwą Mega CD (czy też SEGA CD w Stanach Zjednoczonych). Główną funkcją przystawki była, jak sama nazwa wskazuje możliwość odpalania specjalnie przygotowanych dla niej gier sprzedawanych na tanich, niezwykle pojemnych, ale za to powolnych płytach kompaktowych. Szybko jednak plany stworzenia „jeszcze raz to samo, ale na cedeki” przerodziła się w próbę stworzenia własnego Sonica 2. Ōshima miał inne podejście do jeżyka, podczas gdy Yuji tworzył przygody „niebieskiego diabła”  jako trasę z punktu A do B nastawioną na wiele alternatywnych dróg do celu z upstrzonymi znajdźkami czy innymi pierścieniami, mającymi na celu umożliwić graczowi jak najszybsze dotarcie do mety. Naoto widział Sonica jako pole do eksperymentów dla gracza, ciągle stawiając przed nim wyzwanie: „Czy uda ci się tu wdrapać?”, „Dasz radę nabrać prędkości, by dotrzeć do tego konkretnego punktu?”, „Co czai się za tymi kolcami?”. Z taką myślą oraz dzięki futurystycznemu nośnikowi powstał jeden z najoryginalniejszych i najambitniejszych produktów, nie tylko swoich czasów, a także jakie zrodziła elektroniczna rozrywka w ogóle.

Oprawa audio-wizualna Zone

Włączając tytuł te parę lat temu, zostałem zbombardowany trzema obiektami, nazwijmy je roboczo kulami armatnimi. Pierwsza zwała się oprawą audio-video (bo jednak to pierwsze co zwraca naszą uwagę). Chwytliwe utwory nadające niesamowity klimat niezapomnianej przygody w jakimś zwariowanym miejscu, podlanym sosem determinacji głównego bohatera, ale i nutki melancholii. Każdy towarzyszący nam w trakcie przeprawy przez kolejne etapy utwory zapadają w ucho i oddają niesamowicie klimat odwiedzanego miejsca. Pogodne i sielankowe Palmtree Panic, przypominający pokręcony  park rozrywki Collision Chaos, tajemnicze i zadziwiające Tidal Tampest, wyglądające niczym kopalnia soli w Wieliczce – Quartz Quadrant, zadziwiające pokręconą machinerią Wacky Workbench,  ciągnące się w nieskończoność drogi Stardust Speedway, czy złowrogo łypiące z każdej strony Metalic Madness, kończąc na oderwanych od rzeczywistości etapach specjalnych. Każda z tych lokacji brzmi i wygląda cudownie ze swoim cudownym pixelartem, w każdej ze swoich wersji. Należy jednak zaznaczyć, że cały ten akapit odnosi się do wersji na rynek europejski i japoński. Wersja amerykańska posiada swoją unikalną ścieżkę dźwiękową, która równie dobra, obdziera grę z sennego klimatu, w niektórych miejscach przypominając raczej koszmar z demonicznym śmiechem Dr. Robotnika w roli głównej. SEGA – oferujemy nieprzespane noce od 60 lat.

Gameplay Zone

Wcześniej wspomniałem o „wersjach plansz”, przedstawiam zatem drugą kulę – rozgrywkę. Jak wspomniałem wcześniej przy okazji osoby Naoto Ōshimy gra w porównaniu do reszty serii nagradza gracza za eksploracje i eksperymentowanie. Każda z plansz stworzona jest jako ogromny plac zabaw, po którym można dowolnie się poruszać po specjalnie przygotowanych platformach, przy pomocy rozszerzonego od czasów pierwszej części arsenałowi ruchów głównego bohatera: debiutującego w Sonicu 2 Spin Dashowi, rozpędzającego jeża w miejscu, kosząc przy okazji stojących na drodze przeciwników oraz Super Peel Out, gwarantujący potężniejszy wystrzał kosztem całkowitej bezbronności wobec metalowych puszek Eggmana. Zadajmy sobie pytanie, po co te wszystkie zmiany i nowości? Sonic CD posiada nowatorski jak na 1993 rok system podróży w czasie. Po planszach porozrzucane są drogowskazy, a przekraczając jeden z nich oraz uzyskując odpowiednią prędkość, przez określoną ilość czasu możemy przenieść się kolejno w przyszłość po przekroczeniu znaku „Future” oraz  w przeszłość, dzięki znakom „Past”. Każdy etap posiada wariant teraźniejszy, dodatkowo jeden umiejscowiony w przeszłości oraz dwa w przyszłości dobrej i złej. W celu utworzenia dobrej przyszłości musimy cofnąć się w czasie i zniszczyć pozostawione tam przez Eggmana generatory robotów. Gra więc wynagradza przemierzanie tych ogromnych plansz w poszukiwaniu kolejnych metalowych puszek, a za zniszczenie wszystkich gra nagradza dobrym zakończeniem. Tu rodzi się problem, gra nie komunikuje dokładnie w trakcie samej rozgrywki, że taki jest zamysł twórców na przechodzenie gry, co niezaznajomionym z tytułem graczom, którzy po prostu kupili grę na promocji i z bomby grają to dla nich projekt plansz, który może wydawać się dziwny i przekombinowany. Choć to nie jedyna bolączka tytułu, ale do reszty przejdziemy gdy przyjdzie na nie czas.

Przerywniki FMV Zone

Teraz czas na ostatnią kulę, czyli klimat. Sonic CD posiada przepiękne (całe dwa) przerywniki FMV (intro i outro) wykonane przez Toei Animation, odpowiedzialne między innymi za animowaną adaptację Dragon Ball czy One Piece. Mój Boże, jakie to jest WYCZEPISTE. Czuć od początku determinację, napięcie i zacięcie, które wybrzmiewa od bohatera, jego walce z Metal Soniciem, stworzonej przez Eggmana robotycznej kopii niebieskiego jeża, mającej na celu pozbycia się Sonica i próbie porwania Amy Rose, jeżowatej różowej dziewczyny, która uczepiła się naszego bohatera jak rzep do psiego ogona i sama prosi się o tarapaty, w które koniec końców wpada, gdzie niebieski Jeż próbuje przerwać plany złowieszczego doktorka, który przypiął gigantycznym łańcuchem do ziemi Małą Planetę (ang. Little Planet), na której powierzchni dzieje się cała akcja tytułu. Ogółem gra posiada taki „vibe” anime dla dzieci z lat 90 co wpływa moim zdaniem na odbiór całości niezwykle pozytywnie.

Bad Future

Te wszystkie kule ładują w gracza z całą siłą, rozwalając kompletnie gameplayem, oprawą i klimatem. Nawet taki potężny arsenał posiada wady, ponieważ jak powszechnie wiadomo, nic nie jest idealne. O bolączkach rozgrywki wspomniałem, przy okazji konfundującego na pierwszy rzut oka projektowi poziomów, a co powiecie, że oryginalne wydania oraz wczesne porty gry nadają się wyłącznie tylko do wyautowania na drugą stronę galaktyki? Gra działa na wymęczonym do granic możliwości silniku Sonica 1, co powoduje, że dzieli ona wiele problemów ze swoim poprzednikiem, bo choć gra reklamowana była swoim zabójczo szybkim tempem, to jej technologia nie była przystosowana do aż tak zabójczych prędkości. Objawia się to masą błędów technicznych i niestabilną liczbą klatek na sekundę, która ochoczo spada poniżej stabilnej normy. Niechlubnym przykładem kiepskiego rozpychania starego silnika są stworzone od zera na potrzeby gry etapy bonusowe, gdzie w pseudo trójwymiarowym środowisku naszym celem jest niszczenie latających spodków, gdzie gierka ledwo wypluwa te 20 klatek na sekundę, co niemiłosiernie utrudnia zadanie. Glitche zaś nie są na szczęście na poziomie premierowej wersji konsolowego Cyberpunka, jednak te okazjonalne wpadki z detekcją kolizji doprowadzają do wytrącenia jeża z prędkości, co z kolei niepotrzebnie utrudnia skoki w czasie, tak ważną dla całej gry mechanikę.

Porty, porciki Zone

Jednak nie dotyczy to każdego wydania gry. Sonic CD poza oryginalnym wydaniem na Mega CD, (które nie jest zbyt warte zachodu, biorąc pod uwagę niską dostępność przystawki oraz jego wysoką cenę) doczekał się dwóch edycji PC (jedną z myślą o komputerach z procesorami Intel Pentium i drugą, późniejszą sygnowaną marką SEGA PC), które z uwagi na problemy z odpalaniem na współczesnym sprzęcie oprogramowania przeznaczonego domyślnie dla Windowsa 95 można potraktować co najwyżej jako ciekawostkę. W 2005 roku na PlayStation 2 i Nintendo Gamecube trafiła kompilacja Sonic Gems Collection zwierająca 3 tytuły, Sonic R – kaprawą ścigałkę z Segi Saturn, Sonic The Fighters – jeżowaty klon automatowej bijatyki Fighting Vipers oraz oparty o wersję Sega PC port Sonica CD, która jest najstabilniejszym ze wszystkich portów, nie idealnym, ale najstabilniejszym. Jednak na ratunek przyszedł pewien fan, Christian Whitehead, odpowiedzialny parę lat później za Sonic Manię, uważanego za jeden z najlepszy tytułów w historii serii. „Taxman” ręcznie przeniósł wszystkie pliki na swój autorski silnik znany jako „Retro Engine”, którego zadaniem było odtworzenie 1:1 fizyki i całego środowiska oryginalnych gier z użyciem współczesnych technologii, ze wsparciem wysokich rozdzielczości na czele. Efekt końcowy jest zdumiewający, że aż ciężko nazwać go jedynie portem. To całościowy remake, wywalający całkowicie przestarzały silnik wersji Mega CD, trzymający stabilne 60 klatek na sekundę, poprawiający znacznie wydajność poziomów specjalnych, posiadający w sobie obie ścieżki dźwiękowe, grywalną postać Tailsa oraz tryb Time Trial, sprawdzający znajomość tras. Przy niskiej cenie, wynoszącej zaledwie 18 złotych bez promocji na Steam jest to aktualnie najlepsza opcja na ogranie tego klasyka, nie wspominając, że do ogrania jest również za darmo na urządzeniach mobilnych z Androidem i iOS. Jedynym ograniczeniem są reklamy oraz przymus łączności z Internetem.

Good Future

Sama gra miała też niezwykle duży wpływ na rozwój serii: przedstawione za pomocą spritów nieme przerywniki fabularne zostały zaimplementowane z większym rozmachem do Sonica 3 oraz Sonic and Knuckles, postać Amy Rose zagościła w cyklu na stałe, odgrywając dużo ważniejszą rolę, Metal Sonic zaś czekał na swój wielki powrót aż do 2003 roku, gdzie stał się głównym antagonistą w Sonic Heroes – pierwszej multiplatformowej odsłonie cyklu po upadku Dreamcasta. W 1996 roku japońskie studio animacyjne Pierrot – późniejsi twórcy adaptacji anime mangi Naruto, stworzyli luźno oparty o Sonic CD film Sonic the Hedgehog OVA, wydany poza granicami kraju kwitnącej wiśni w 1999 r. Jako Sonic the Hedgehog The Movie. Tytuł  ten pożyczał z pierwowzoru wyłącznie ogólną stylistykę oraz postać Metal Sonica, wokół którego kręci się druga połowa tej  produkcji. Dziś w pamięci zapisała się głównie dzięki dwóm elementom, charakterystycznej oprawie audio-wizualnej, która przedstawia zamieszkiwany przez bohaterów świat niczym po jakiejś apokalipsie oraz okropnej angielskiej lokalizacji z uroczo drewnianymi dialogami na czele.

Good ending

Słowami podsumowania – latka mijają, technika idzie naprzód, powstają kolejne zapierające dech w piersiach gry, a Sonic CD, 28-letni tytuł, będący ogromnym i nie w każdym stopniu udanym eksperymentem, który ma tak samo wiele zalet co i wad, nadal sprawia mi ogromną radość. Wywołuje on niezrozumiałe dla mnie pokłady dziecięcej radości, uwalniając tego spragnionego przygód mnie sprzed 10 lat. Szerokiej drogi Sonic, mam nadzieję, że za kolejne 30 lat również będziesz przemierzał Zielone Wzgórza w pogoni za diabolicznym jajkiem z wąsami.             

Źródła: DF Retro: Sonic CD – A Genuine Sega Classic!, Wikipedia – Sonic (OVA).

Podziel się z innymi!
Domyślny obrazek
PanPatryk
Popkultura, technologia i wypluwanie przemyśleń na każdy temat. A i przyrządzanie pysznego jedzonka na obiad
Artykuły: 1