Sonic Riders po 15 latach

Sonic Riders po 15 latach

Niebieski jeż od początku swojej kariery posiadał kilka swoich odsłon podchodzących do gatunku arcade’owych wyścigówek. Zaczynał w samochodzie, następnie o własnych nogach, aby w 2006 roku wybrał… hoverboard?

Development
The race is about to start!

Sonic Team miało za zadanie stworzyć nową grę wyścigową dla Next-Genowego Sonica. Odniesienie się do Drift czy R nie wchodziło w grę, ponieważ tytuły były zbyt różne. Trzeba było wymyślić coś nowego i padło na całkiem ciekawy pomysł. Bohaterowie serii poruszaliby się na hoverboardach rodem z Back to the Future, które nie koniecznie byłyby o wiele szybsze od Sonica samego w sobie, jednak cechowałyby się o wiele lepszą akceleracją i sterownością.

Zdjęcia z produkcji cutscenek CGI
Pierwsze projekty postaci

Pierwsze wrażenia i kampania
So, you’re supposed to be the fastest thing alive?

Gra wita nas animowaną czołówką rodem z typowych anime nowej generacji. Czołówka dodaje niezwykłej duszy tej grze, dzięki czemu definiuje jej klimat i art direction idealnie. Powoduje we mnie myśli “Czemu ta seria nie dostała jakiejś adaptacji?!“. Wraz z menu całość mówi wprost czym będzie gra — historia o nastolatkach na deskorolkach w futurystycznym, utopijnym świecie. Brzmi głupio, jednak z jakiegoś powodu do mnie przemawia.

Głównym trybem gry jest Story, tam możemy odblokowywać nowe trasy i misje. Dzielimy je na pierwszą historię, czyli Heroes, w której Sonic, Tails, Knuckles, a także Amy wyruszają w poszukiwaniu Szmaragdów Chaosu, gdy nagle zauważają, że jeden z nich jest w posiadaniu tajemniczych jeźdźców lewitujących desek. Nasz bohater nieudolne próbuje ich dogonić, jednak zostaje przechytrzony przez lidera grupy. Następnego dnia Sonic i spółka natrafiają na transmisję nadawaną przez Eggmana. Ujawnia on tożsamości nowych rywali – Jet, Wave oraz Storm znani jako Babylon Rouges. Dowiadujemy się także o Grand Prix na Extreme Gearach – tak właśnie nazywają się dokładnie urządzenia, na których będziemy jeździć przez resztę gry. Po ukończeniu historii Heroes dostajemy dostęp do kampanii Babylon, która opowiada wydarzenia z perspektywy następców legendarnych złodziei, ale również dodaje element typu Last Story. Moim zdaniem jest to lepsze rozwiązanie niż np. w SA2, nie psuje to dynamiki historii i o wiele mniej spodziewamy się ostatecznej walki. Historia jest prosta, ale zabawna i ekscytująca. Finał gry zostawia jednak trochę do życzenia.

Gameplay
Indy Melon Egg Smart

Gameplay jest tu niewątpliwie najsilniejszym aspektem tej gry. To podręcznikowy przykład rozgrywki easy to play, hard to master. Rozgrywka kręci się głównie wokół utrzymywania paliwa (w tym przypadku: powietrza) i rozwijania prędkości, co może brzmieć banalnie, lecz wykonanie tego z najlepszym efektem do prostych już nie należy. Przykładowo sekcje charakterystyczne dla danej postaci często cechują się odnowieniem powietrza, lecz nie zawsze muszą być skrótem, dlatego trzeba czasem zadecydować, czy nie lepiej obrać inną ścieżkę, gdy powietrza mamy pod dostatkiem. Przeciwnicy również często nie pomagają. Gdy prowadzimy w wyścigu, często używając boosta lub osiągając wysokie prędkości, zostawiamy za sobą strumień powietrza, po którym mogą jeździć pozostali gracze, odnawiając przy tym zasoby powietrza i zdecydowanie szybciej się do nas zbliżając. Z przeciwnikami możemy również walczyć, co w wypadku przegranej skutkuje utratą wszystkich dotychczas zebranych pierścieni.

Sonic korzystający z szyn – specjalnośc klasy SPEED
Wave przelatująca przez Dash Rings – specjalność klasy FLY

Gra dostarcza też pewnych mechanik, które czynią ją niewątpliwie prostą, gdy te opanujemy. Na każdej mapie w pewnym momencie znajdziemy item box ze 100 pierścieniami, co pozwala nam na maksymalny limit powietrza już na pierwszym okrążeniu, co za tym idzie, możemy używać różnego rodzaju przyspieszeń o wiele częściej oraz mamy podwyższone statystyki, co daje niezwykle silną przewagę. Prawidłowe używanie skrótów oraz dobry drift powinny nam zagwarantować w takiej sytuacji pewne zwycięstwo.

Item box ze 100 pierścieniami na samym początku trasy

Mimo, że po rozłożeniu gameplayu na części pierwsze wszystkie te mechaniki z różnymi typami postaci, pojazdów i różnorodnymi mapami tworzą ciekawą i przyjemną rozgrywkę, do której chce się wracać.

Grafika i soundtrack
Reach but never catch!

Gra wizualnie do najpiękniejszych nie należy, lecz wykorzystuje swoje możliwości, jak tylko się da. Każdy z poziomów emanuje pewną wyjątkową atmosferą. Również całkiem łatwo można się zorientować w otoczeniu i szukać innych tras w tej niezwykle dynamicznej grze. Warto również wspomnieć o Cutscenkach CGI, które także robią dobrą robotę.

Nie najgorszą rolę odgrywa tu muzyka, gra posiada 3 motywy przewodnie, jeden główny gry oraz dwa odpowiadające konkretnej kampanii – wszystkie pasują do klimatu gry. Na każdy poziom przypada także jego motyw muzyczny, niestety jednak alternatywne warianty poziomów nawet nie dostały swoich remiksów, trochę szkoda, zważając na to, że pewne utwory muzyczne będziemy podczas gry słyszeć wiele razy.

Utwór przewodni dla map battle
Utwór przewodni kampanii Babylon

Dodatkowy kontent
Oh, new competition!

Gra ma do zaoferowania dwie serie wyścigów typu GP, opartych o przejście pierwszych 5 poziomów pod rząd obu kampanii, za przejście ich otrzymujemy dostęp do dwóch sekretnych tras typu SEGA. Gra ma do zaoferowania także takie tryby jak: Battle Race, Survival czy Tag.

Super Sonic – sekretna postać na ostatnim poziomie kampanii
Rozgrywka z trybu survival

Jednym z głównych elementów gry są także misje, czyli serie specjalnych wyzwań dla każdego poziomu. Za ukończenie wszystkich z perfekcyjnym wynikiem mamy do odblokowania wiele nowych desek, motocykli czy postaci nawiązujących do klasyków SEGI. Możemy również korzystać ze sklepu, gdzie odblokujemy nowe pojazdy, których możemy używać w niektórych wyścigach. Gra posiada masę kontentu, który pozwoli nam bawić się przez masę godzin.

E-10000R – postać otrzymywana za 50 godzin w grze na sekretnej mapie SEGA ILLUSION
Widok dostępnych przedmiotów w sklepie

Przyszłość serii
Stunt failed…

Sonic Riders dwa lata później doczekało się kontynuacji: Zero Gravity. Jak się prezentowała? Niestety, bardzo średnio…

Miałem okazję całkiem niedawno ograć sobie tę część, aby zweryfikować opinie innych krytyków, i poniekąd są one prawdziwe – kierunek artystyczny i koncept gry są niezwykle solidne, mapy kreatywne i całkiem ciekawe, jednakże historia mogłaby być lepsza, gdyby nie była aż tak przyspieszona, soundtrack dalej ubogi jak w poprzedniej części. Ale jak prezentuje się gameplay, kluczowy element całej gry? Mimo iż poprawia niektóre szczegóły, sterowanie jest sztywne, oporne i niewygodne – jakbym jeździł po lodzie. Mechaniki typu tricki są niepotrzebnie ułatwione, a antygrawitacja, która zastępuje boost czy drift brzmiała tylko dobrze na papierze. Nie obraziłbym się na kalkę poprzedniej gry z nowymi mapami, postaciami i kilkoma usprawnieniami, szczególnie po doświadczeniu, co ma do zaoferowania Zero Gravity.

Riders doczekało się jeszcze jednej odsłony w 2010 roku. Co postanowili zrobić twórcy, by poprawić się po ostatnim nieudanym projekcie? Grę na Kinecta

Sonic Free Riders było eksperymentem umieszczenia gracza w ruchu podczas korzystania z deski. Nie dość, że tytuł był ograniczony tylko do jednej platformy, która wymagała dokupienia rozszerzenia, to w dodatku był on niezwykle niezadowalający. Sterowanie było niewygodne, mapy zdumiewająco nieciekawe, a to wszystko w tle nudnych cutscenek z dymkami dialogowymi.

Czy zobaczymy jeszcze kiedyś Riders, po tym wszystkim, co ta seria przeszła? Raczej nie. Niebieski jeż niedługo potem zdecydował wrócić na cztery koła, a kolejnych odsłon serii już raczej się nie doczekamy. Mimo wszystko Babylon Rouges wciąż pojawiają się do dziś, między innymi komiksach IDW czy Sonic Forces Mobile.

Społeczność
The rankings have changed!

Seria jednak nie została zapomniana przez fanów. Jedna z większych społeczności: Extreme Gear Labs zajmuje się modowaniem pierwszych dwóch tytułów serii, poprawiając wiele błędów i usprawniając grę podejściem E-sportowym. Regularnie prowadzą treningi, webinary i turnieje dla początkujących graczy, jak i organizują (czasem nawet z różnymi sponsorami) bardziej profesjonalne rozgrywki.

Warto również wspomnieć o projekcie Riders X, które skupia się na odtworzeniu gry od podstaw. Demo zadebiutowało na tegorocznym SAGE i można je pobrać tutaj.

Podsumowanie
A splendid finish in first place!

Polecam każdemu gorąco dać Riders szansę, seria pomimo swoich plusów i minusów oferuje ciekawe oraz wymagające doświadczenia, gdzie każdy znajdzie coś dla siebie. Ja tylko nie mogę się doczekać, na powrót niebieskiego jeża na desce oraz na to, co jeszcze przyniesie społeczność zebrana wokół tych gier.

Źródła

Galeria artykułu Sonic Riders: Zero Gravity | Sonic Wiki | Fandom
Sonic Riders/Development – Sonic Retro
Galeria artykułu Sonic Riders | Sonic Wiki | Fandom
Galeria artykułu Sonic Free Riders | Sonic Wiki | Fandom

Podziel się z innymi!
Domyślny obrazek
Neron
pozdrawiam mame
Artykuły: 14