Takashi Iizuka w pigułce

Takashi Iizuka w pigułce

„Sonic Frontiers jest krokiem ku kolejnej generacji gier!” padają zachwyty w wywiadach, a jako ilustracja pojawia się niekiedy zdjęcie pucołowatego, rozentuzjazmowanego Japończyka – cóż to za zapaleniec?

Nie ma chyba fana niebieskiego Jeża, który nie zetknął się z nazwiskiem Takashi Iizuka choć przelotnie. Na początku wieku było go pełno wszędzie, niezależnie, czy czytaliśmy o projektach poziomów, niuansach budowania fabuły czy ciekawostkach o bohaterach. Równie łatwo jednak natknąć się na jego osobę dzisiaj, przy promocji nowych gier i w wywiadach – wiecznie uśmiechnięty pracownik korporacji wygląda raczej jak jeden z fanów, niż 52-letni dziś producent, kierownik i projektant z ogromną wiedzą i doświadczeniem, dlatego w kontakcie z młodymi graczami idealnie nadaje się na twarz Segi. Jest jednak przede wszystkim głową, a także i duszą Sonic Team, które niektórzy naiwnie z Segą utożsamiają.

Nie był jednak z Sonic Team od samego początku. Pomimo że Iizuka totalnie sprawia wrażenie gościa, który nauczył kolczastego bohatera biegać, to nie on jest jego twórcą. Dołączył do ekipy Hirokazu Yasuhary i Yuji Naki, kiedy Sonic miał za sobą już parę przygód oraz pierwszą przyjaźń1. Uczestniczył natomiast przy narodzinach Knucklesa, choć znów nie jako bezpośredni autor – w 1993 roku był zaledwie początkującym 23-letnim projektantem, który ledwo opuścił Japonię dla pracy w USA; musiał więc oddać tego rodzaju przyjemności starszym kolegom.

Projektowanie własnych postaci było jednak tylko kwestią czasu, bo zdolny twórca szybko nadrabiał zaległości. Zresztą, nie tylko projektowanie postaci. W 1996, gdy kończył prace nad „Nights into Dreams”, stagnacja jeżowej serii zaczynała niepokoić. Sonic wyraźnie nie odnajdywał się w 3D, zaliczając wpadkę w postaci anulowanego nieudanego „X-treme”, a i bliski ukończenia „Sonic 3D Blast” nie wydawał się zwiastować rewolucji. Wtedy właśnie Iizuka podzielił się swoim pragnieniem stworzenia dla Sonica gry fabularnej. „Sonic Adventure” miało cechować się większym naciskiem na opowiadanie historii, a także stylem gry RPG, gdzie każda postać ma do wykonania indywidualne zadania. Miała też zachwycać wizualnym realizmem, dlatego Iizuka udał się w podróż – znów z powodu Sonica! – po Ameryce Środkowej i Południowej, by przyjrzeć się projektowanym krainom, ale tym razem już z całym Sonic Team, jako kierownik projektu.

Iizuka, zapytany w wywiadzie z okazji 30-tej rocznicy, najgoręcej wspomina jednocześnie najbardziej problemową „Sonic Adventure”. Poszerzenie dwuwymiarowego świata o dodatkowy wymiar było wyjątkowym wyzwaniem – nie chodziło mu tylko o to, żeby rzecz była grywalna, ale przede wszystkim żeby nowa forma dała graczom jeszcze więcej frajdy. Wydaje się, że nie ma nic, co Iizuka ceni wyżej niż zadowolenie fanów – zespół nie żałował czasu i energii w budowaniu świata, niepodobnego do czegokolwiek, co niebieski Jeż odwiedził, eksperymentując i wynajdując wszystko od podstaw metodą prób i błędów. Byleby tylko nie zawieść graczy, oczekujących, że ich maskotka zażegna swoje problemy i wejdzie z klasą w nowy wiek.

Ten nadrzędny cel Iizuka starał się realizować zawsze, nawet kiedy kłody pod nogi rzucała mu sama Sega, dla której Sonic często nie był tak dużym priorytetem, jak ów twórca by chciał. Pomimo dobrego przyjęcia „Sonic Adventure” ważniejsze było nagłe zagrożenie ze strony Play Station, przez które firma oddelegowała większość jego 120-osobowego zespołu do innych projektów, a jego pozostawiła z dylematem logistycznym, jak zrobić porządną grę w jedenaście (!) osób. Nie był to pierwszy raz, kiedy narzucone przez Segę spartańskie warunki decydowały o kształcie gry, jednak nie były to przy tym jeszcze te czasy, kiedy absurdalne deadline’y automatycznie stawały się wyrokiem dla niedoszłego hitu. Sonic Team często był w stanie wyciągnąć sytuacje na prostą, a nawet obrócić ją w korzyść, jak przy podziale „Sonic 3 & Knuckles” na dwie gry. Podobnie Iizuka, przyzwyczajony do ciężkiego życia z trudnym zwierzchnikiem, był w stanie uratować projekt dzięki emocjonującej filmowej fabule za cenę kilkukrotnego skrócenia gameplayu.

Głównym elementem ciekawych historii są ich bohaterowie. W serii „Sonic Adventure” mógł wreszcie w pełni rozwinąć skrzydła jako projektant postaci. Stworzył między innymi E-102 Gammę, Kota Biga i… Jeża Shadowa. Ten ostatni, jak to u typowego sonicowego fana, cieszy się szczególną sympatią Iizuki. Zespół rozmyślał o mrocznym odpowiedniku głównego bohatera jeszcze przy produkcji pierwszego SA, a już przy produkcji dwójki Czarny Jeż bardzo ułatwił im zadanie, wprowadzając kontrastowy podział fabuły. Kierownik projektu przyznaje, że zawsze lubił takich mrocznych bohaterów i pomimo zakończenia sequela, przy którym sam pracował, marzył wtedy o przyszłych grach z Shadowem w roli głównej.

Nie da się opowiadać o Takashi Iizuce w oderwaniu od Sonica. Twórca poświęcił praktycznie całe swoje życie niebieskiemu maniakowi prędkości, ale też dużo od niego dostał. Jak sam mówi:

W ciągu 30 lat historii Sonica mieszkałem w Ameryce 3 razy tylko dla niego, co miało ogromny wpływ na mój styl życia. Poznałem wielu obcokrajowców, a jednocześnie polepszył się mój angielski. Dzięki Sonicowi poprawiłem się w wielu różnych dziedzinach i zdobyłem mnóstwo doświadczenia, i jest to najbardziej niezapomniany moment w moim życiu.

Takashi Iizuka

Zawsze troszczył się o fanów, wciąż starając się do nich trafić i dać im to, o czym marzą, jednocześnie bardzo ubolewając nad niezadowoleniem związanym z Sonic Boom czy Sonic ’06, choć nie miał na nie dużego wpływu. Zależy mu najbardziej na radości graczy, jest wdzięczny za ich wsparcie i opinie, bo to dzięki nim seria może stawać się lepsza. Jest pełen wiary w przełomowość „Frontiers”, a nadchodzące ekranizacje i seriale widzi jako wspaniałą okazję na przedstawienie Jeża nowym fanom. Jasne, nie ma tu nic, czego nie powiedziałby sprawny marketingowiec, jednak ma się wrażenie, że Iizuka robi to… szczerze. Patrząc, jak dobrze bawi się pozując wśród niebieskich pluszaków i jak lekko miesza żarty z fantazją, opowiadając w wywiadach o stylu życia Sonica, ma się wrażenie, że wewnątrz wciąż jest jego nastoletnim fanem podobnym do nas, który ma po prostu szczęście tworzyć oficjalne gry.


1…a także tajną metodę na chomikowanie pierścieni, której Iizuka nie zdołał wtedy poznać i nie zna do dzisiaj.

Podziel się z innymi!
Domyślny obrazek
Arici Albastru
Artykuły: 48