Strona głównaKontaktZarejestruj sięZaloguj się

  • Witamy na BlueBlur.pl - największym polskim forum dedykowanemu serii gier wideo o ponaddźwiękowym jeżu Soniku, maskotce japońskiej firmy SEGA.
  • Czy wiesz, że Jun Senoue (gitarzysta i klawiszowiec w Sonic Team) początkowo nagrał 8 prototypowych piosenek do wprowadzenia i finału "Sonic Adventure"? Ostatecznie wszystkie porzucono na rzecz "Open Your Heart", które świetnie nadawało się do zapowiedzi gry na Tokyo International Forum w 1998 roku, a także samego powrotu jeża do walki o konsumenta, po paru latach od czasu anulowania "Sonic X-treme".
  • Najnowsza gra z niebieskim jeżem: "Sonic Forces", jest już dostępna w sprzedaży. Klimatycznie gra przypomina wczesne next-genowe inkarnacje naszego podopiecznego, co jednych przyciągnie do tej produkcji, a innych zniechęci. Warto także wspomnieć o tym, że to pierwsza gra z serii, która w Polsce doczekała się oficjalnej lokalizacji za którą odpowiedzialna jest Cenega - dystrybutor poprzednich gier naszych kochanych "Niebieskich". Z mojej oceny, to tłumaczenie jest nieco średnie, ale jeśli ktoś bardzo chce zobaczyć, jak Infinite posługuje się słownictwem prof. Jana Franciszka Miodka, to proszę bardzo - nikomu (prawie) nic nie zabraniam!
  • "Sonic Mania Plus" trafi na sklepowe półki (także w Polsce!) tego słonecznego lata. Gra będzie zawierać nowy czteroosobowy tryb kooperacyjny, grywalnego Mighty'ego i Ray'a, tryb "Encore" zmieniający położenie przedmiotów oraz przeciwników, a także wiele poprawek. W specjalnej fizycznej wersji gry (dostępnej tylko na konsole), otrzymamy 32-stronicową książeczkę z szkicami i projektami postaci, przeciwników i plansz, podczas okresu pitchowania i produkcji, a także podwójną okładkę, przypominającą grę na Segę Mega Drive.
  • "Sonic: The Wrath of Nazo" Aarona Cowderego, nie będzie miała swojej premiery (jak to planowano) pod koniec 2019 roku. Animowanie aktu 1 z 3 okazało się zbyt skomplikowane, co przełożyło się na nieokreślone opóźnienie (i tak odległej) premiery animacji. Na szczęście, film będzie 15 minut dłuższy niż pierwotnie zakładano, co bardzo ucieszyło całą niebieską społeczność.
  • Dokąd nocą tupta jeż? Możesz wiedzieć, jeśli chcesz! Zapraszamy do aktywności w działach "Porozmawiajmy" oraz "Dyskusje", gdzie każdy to może wtrącić swoje symboliczne "dwa grosze" do rozmów na różnorakie sprawy związane z zawadiackim jeżem Sonikiem, jego sporą ekipą, inteligencją czcigodnego(?) Doktora Ivo "Eggman'a" Robotnika i innymi oryginalnymi tematami, które jednych zaskoczą, a innych zostawią bez większych zastrzeżeń.
  • Jeśli ktoś dotrwał do końca, to mam do przekazania ważny komunikat dla SilverCzechowiceDziedzice. Potrzebujemy Cię tutaj!

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14




 [ Posty: 6 ] 
Szukaj:
Autor Wiadomość
Online
 Tytuł: "Erinaceus mortuus est...?" - czyli post-mortem "Forces"
Post: 22 mar 2018, 20:46 
Awatar użytkownika
Opiekun

 Dane użytkownika: Dane użytkownika
Dziś jest 22 marca 2018 roku.
Kiedy jutro zaprezentowane zostaną detale dotyczące wyścigowego spin-offu "Sonic Racing", ja dalej widzę mnóstwo dyskusji między fanami niebieskiej błyskawicy, która zaliczyła duże potknięcie parę miesięcy temu. Dokładniej 7 listopada, gdy wydane zostało "Sonic Forces". Zapraszam do wielkiej analizy wszystkich wiadomości i zdarzeń które znalazłem i przetłumaczyłem! Będzie to troszkę długie, ale co tam:

...

Sonic Forces po premierze poprzedzonej złamaniem tk. zw. "street date" (wyciekiem produktu zanim trafi on do oficjalnej dystrybucji) wywołała w fandomie mnóstwo kontrowersji, zaskakując swoim korytarzowym designem poziomów, absurdalnie niskim poziomem trudności, małym czasem produkcji gry i niestabilnym scenariuszem, który skakał między zapowiadaną "poważną, całkowicie nową historią", a klonem "Colours" gdzie Sonic ma niewyparzoną gębę jak Bubsy, a co 5 sekund pada jakiś suchar na miarę Polskich kabaretów. Na domiar tego, na dzień premiery wydano złą wersję gry na PC, która posiadała parę ciekawych zmian w muzyce, ale i mnóstwo wieszających grę glitchy.

Po tym jak sytuację opanowano, ciekawscy internauci postanowili znaleźć przyczynę tego "co poszło nie tak". Ja też dołączyłem się do poszukiwań, co zaprezentuję wam teraz. Oto pamiętniki developerskie z oficjalnej japońskiej strony Sonic Forces!

Cytuj:
Cześć wszystkim, jestem Yoshiaki Miura, dyrektor artystyczny Sonic Forces.
Chciałbym przekazać wam historię o powstawaniu kierunku artystycznego nadchodzącej gry w formie czterech dzienników. Zapraszam do lektury!

Nie jestem tylko dyrektorem artystycznym, ale i także jestem zaangażowany w produkcję drugiego i trzeciego planu. Chciałbym więc pokazać wam treść związaną z światem przedstawionym i produkcją pierwszego planu w pierwszym dzienniku:

"Początkowy projekt"

"Sonic Forces" miało stać się mieszanką realistycznego świata przedstawionego i tego znanego z ostatnich gier o Sonicu. Głównymi tematami zostały takie słowa jak "wojna", "rebelia", "Eggman podbił 99% świata", "Imperium Eggmana kontra Ruch Oporu". Ponieważ chcieliśmy zachować spójność artystyczną, prowadziliśmy wiele rozmów w naszym zespole.

Ponadto taki koncept przydał się w tworzeniu nowego silnika HEDGEHOG ENGINE 2. Nowy sposób dynamicznego oświetlenia i ulepszone renderowanie oparte fizycznie szybko nam się spodobały, gdyż były one w stanie ukazać świat bliższy temu z naszego świata. W początkowych fazach projektu silnik nie był jeszcze ukończony, a produkcja gier i rozwój silnika jednocześnie są ciężką pracą w dzisiejszej branży...

Obrazek

Jest to obraz koncepcyjny utworzony we wczesnej fazie projektu, który był prototypem w celu utworzenia próbek, które miały być naszym punktem oparcia w późniejszych fazach powstawania gry: "Miasto w grze będzie takie jak w tym obrazku". Naszym priorytetem było przedstawienie miasta rozdartego wojną w taki sposób, żeby ciągle coś się działo, ale nie było zbyt realistyczne. Myślę, że konieczne było zaprojektowanie świata, który pasuje do charakteru tego prawdziwego, który jest tym samym gdzie mieszkają ludzie i humanoidalne zwierzęta.

Zaczęliśmy zadawać sobie pytania. Jak wygląda zrujnowany świat, który pasuje do Sonica? Jak zaprojektować i zdeformować świat, w którym nagle wybuchła wojna? Jakie budynki powinny być zniszczone? Które drzewa mają płonąć? W jaki sposób zniszczone zostały miejsca przeznaczone do zniszczenia? Jak zrobić to w grze? Po to istnieją szkice koncepcyjne.

Będąc głównym dyrektorem artystycznym, spoczywa na mnie duża odpowiedzialność produktu końcowego. Muszę więc cały czas sprawdzać czy styl wizualny jest spójny i czy coś nie jest nie tak. "Boisz się, że zrobisz w czymś błąd, prawda?" - myślę sobie. Otóż od tego zależy, czy graczom spodoba się świat w którym żyje Sonic i spółka!

Projektowanie i grafika polegają na instynkcie, ale jest więcej części opartych o sam wygląd. To naprawdę trudne i trudne.
W końcu jak decydować o tworzeniu wszechogarniającego chaosu na ekranie? Gry o Sonicu posiadają bogatą scenografię i dynamiczny drugi/trzeci plan. Zasadniczo, zgodnie z koncepcją planowania, opartą na składzie scenicznym planu scenicznego, który reżyser stworzył myśląc o tym, jak będziemy grać, wróciliśmy do myślenia i rozmów.

Każdy z nas dawał jakieś pomysły dotyczące tego i tamtego obszaru. Pomysły które nam się spodobały ewoluowały, żeby w końcu pojawić się w finalnym produkcie, mniej lub bardziej zmienione...

Obrazek

"Pomysł 1: Kryjówka Ruchu Oporu skryta była w kasynie, które zostało zrujnowane."

Pierwotnie kryjówka Oporu była w kasynie, które zostało zrujnowane, pokryte płonącymi roślinami. Znajdowało się ono w ruinach starożytnej cywilizacji, co bardzo się nam spodobało. Niestety jednak uznaliśmy, że tworzenie zniszczonego kasyna wymagałoby dużych nakładów czasu, który malał nam z każdym dniem.

Obrazek

"Pomysł 2: W Green Hill był obóz koncentracyjny."

W finalnym produkcie, obóz (= więzienie) znajduje się w odnowionym Death Egg, ale na początku projektu obóz miał być w Green Hill. Myślałem wtedy, że jest to także ciekawe miejsce z mroczną atmosferą, która jest przeciwieństwem odświeżającego zielonego wzgórza ze słoneczną pogodą, ale ostatecznie Green Hill stał się częściowo pustynny. W końcu założono tam fabryki bomb! Ponadto, etap miał wprowadzić atmosferę ucieczki z więzienia ostatecznego, uczucie, że gdy tam biegamy, flota powietrzna walczy z Eggmańskimi siłami zbrojnymi. Takie sceny są widoczne w Imperial Tower pod koniec gry, która miała być położona w centrum wulkanu, ale ze względu na poziom trudności, zrezygnowaliśmy z tego.

Tym razem jest to pierwszy Sonic dla high-endowych maszyn, który posiada nowy silnik, i różne etapy wymagające szybkiego biegu. Ci którzy grali w gry z Soniciem, wiedzą, że szybkość Sonica (szczególnie z Boostem) jest tak wielka, że ​​ciężka praca projektanta tła często staje się lekceważona i zapominana. To bardzo bolesne, prawda?

Obrazek

Świat Sonica różni się od tego, czym nasz. Kiedy u nas żyją tylko ludzie, tam żyją humanoidalne zwierzęta, które powinny być od nas inne, prawda? Dlatego posiadają własną kulturę, tradycje i słownictwo! To pozwoliło nam oszczędzić wiele godzin związanych z projektowaniem np. restauracji czy zniszczonych kin.

Obrazek

"Woda"

Chemical Plant to zakład chemiczny zbudowany na zimnej północy, który posiada swoją własną stację kosmiczną i jest otoczony oceanem pełnym chemicznych odpadów. Woda w tej grze powstawała niesamowicie długą ilość czasu. Czasem, jeśli nie będzie ci się śpieszyć, proszę, popatrz na te śliczne, czarne fale...

Obrazek

"Samochód powietrzny"

Widzisz te latające pociski w Metropolis? To są Samochody Powietrzne. Śliczne, prawda? W grze jest więcej takich smaczków, więc czasem zatrzymaj się i zauważ wkoło piękny świat!


Cytuj:
Cześć wszystkim. Jestem Shinkichi Tanahashi - główny designer postaci!
Jestem odpowiedzialny za stworzenie Custom Hero - twoją własną postać uzbrojoną w Wispon, Infinite'a, a także wiele innych! Przede wszystkim chciałbym krótko wyjaśnić produkcję części postaci.

W części postaci będę odpowiedzialny za projektowanie i produkcję modeli wszystkich pojawiających się postaci. Kiedy tworzysz takie ważne w fabule gry postacie, jak Infinite i Custom Hero, wiesz, że musisz na sobie polegać.

Obrazek

"Avatar/Custom Hero"

Wielkim wyzwaniem dla mnie jest Avatar, który stał się pierwszą taką rzeczą w serii. Wprowadziłem go, żeby bardziej wtopić gracza w świat w którym dobro walczy ze złem, a my możemy do tego dołączyć. Chcąc przetestować funkcję tworzenia Avatara, stworzyłem Yana. Uwielbia on ciasto ryżowe!

Obrazek

"Gatunki"

W grze mamy 7 gatunków do wyboru. Psa, kota, królika, ptaka, wilka, niedźwiedzia i jeża.

Obrazek

Początkowo miał być też szop, wiewiórka, szczur, świnia, jaszczurki, i 10 innych podobnych, nawiązując do poprzednich gier z serii.

Obrazek

Szczególnie podobały mi się Smoki, Niedźwiedzie i Małpy. Jeden z nich miał trafić do finalnego produktu - Miś wygrał. Ale w grze nadal można znaleźć małe aluzje do tych gatunków...

"Ojejku! Ile ciuszków!"

Obrazek

Istnieją również szkice projektowe kolejno dla 750 akcesoriów. Typ wojskowy, typ ulicy, mroczny SF, rzadki przedmiot itp. Rozbudowaliśmy tą funkcję, aby umożliwić korzystanie z możliwości wezwania i ratowania innych graczy.

Szczególnie trudne było modelowanie tych rzeczy. Najgorzej, gdy one się ze sobą zlewają! Wiecie ile trzeba było testować konfiguracji, żeby naprawić większość z nich?!

Obrazek

Zatem... Życzę wam, żeby wasze postacie były jak najbardziej zakręconymi/ślicznymi/pomysłowymi/edgy postaciami w całej grze!


Cytuj:
Miło mi cię poznać, drogi czytelniku. Pan Tanahashi przekazał mi pałeczkę. Nazywam się Yusuke Ikeda i jestem odpowiedzialny za HUD w Sonic Forces. Miał być on czytelny, nowoczesny, zgrabny i bardzo, bardzo prosty.

Obrazek

Jak robi się takie rzeczy? Myślę, że istnieją różne metody, ale w Sonicach postępuje się w ten sposób.

① Tworzenie propozycji projektu poprzez ustalanie koncepcji z dyrektorem artystycznym z poprzednich dzienników.
② Przeczytać streszczenie gry i skonsultować się z programistą oraz rozwinąć projekt jej struktury.
③ Tworzenie prototypów.
④ Tworzenie animacji.
⑤ Wykończenia w postaci efektów i czcionek.
⑥ Dostosowanie jakości w celu dostosowania bilansu całości.
⑦ Wreszcie, multi-platformizacja i wielojęzyczna obsługa lokalizacji dla wielu klientów, aby grać jak król.

"Pojęcie i charakterystyka interfejsu użytkownika"

W "Sonic Forces" Eggman podbił 99% świata, więc tematyka opiera się głównie na wojnie. To bardzo mnie zmartwiło, gdyż gra nadal miała mieć lżejszy ton poprzedników. Razem z innymi designerami doszliśmy do wniosku, żeby przede wszystkim było "wojskowo" i "rebeliancko".

Obrazek

Całość ograniczyliśmy do prostych kształtów, kolorów i tym podobnych.

Obrazek

Stopniowo zbliżał się koniec produkcji. Kąt nachylenia interfejsu umożliwił osiągnięcie zarówno "czytelności", jak i "odczucia dynamiczności ekranu" w wyniku prób i błędów... Trzy razy.

"Historia czcionki"

Obrazek

Futura zostaje przyjęta jako główna czcionka. Czy nie jest ona idealna do "Sonic Forces"?
Dodaliśmy także dynamiczną animację migania paska, gdy gracz nie posiadał pierścieni. Migał on 80 razy na minutę, dając znać, że jego swawole mogą się źle skończyć...

phpBB [media]


Początkowo mapa miała być płaska. Ale... Żeby było bardziej "realistycznie", daliśmy jej 3D model.
Programista pracował bardzo ciężko, tak żeby całość ustawiona była w pozycji typowej dla menu 2D i można było wybrać spokojnie jakąkolwiek opcję

Obrazek

"Helisa"

Przyjęliśmy złoty podział, aby uzyskać poczucie jedności w projektowaniu całej gry. Tajna spirala może chować się na innych ekranach!

Obrazek

"Tłumaczymy!"

"Sonic Forces" wspiera 11 języków, aby zadowolić większość naszych fanów. Zazwyczaj przełączanie lokalnych projektów odbywa się zgodnie z wybranym językiem. W wersji chińskiej (uproszczonej) odpowiada częściowo "pionowemu napisowi".

Obrazek

Jednak skupiłem się na zrobieniu tego samego wrażenia, nawet jeśli gram w innym języku niż tym którym się posługuję w mojej obecnej pracy.

"Awaria!"

Ponieważ przyjąłem płaską konstrukcję, miałem trudność w postaci stworzenia ikon używanych w menu. Zrobiłem próbne sprite'y, aby ułatwić kontekst prostą formą, bez monochromu i tekstur. W projekcie pojawiła się również propozycja, która stworzyła motywy kanji takie jak "figura" mapy, przyjaciół, obowiązków, i.tp.

Obrazek

Animowany znak Imperium wyświetlany na końcu etapu, miał zawierać kod QR (z plikiem dźwiękowym) który był wyświetlany tylko przez chwilę, aż do zniknięcia postaci za horyzontem. Jednak przy konwertowaniu go (kodu) na dane gry kompresja pliku materiału stała się niejasna, a pomyłką było to, że kamera nie zbliża się bardziej, niż myślałem. Nie można było odczytać kodu QR, więc wycięliśmy go...

Obrazek

Planowałem zrobić efekt premium w przypadku pojawienia się w linii siatki, zintegrowanego z misją i linii siatki ekranu tworzenia awatara w języku japońskim. Istnieją jednak języki, które trudno jest rozpoznać nawet wielu lingwistom, dając pierwszeństwo widzialności i tego, że język jest normalny...

Obrazek


Cytuj:
Cześć wszystkim. Jestem Kentaro Oyama i stworzyłem "Hedgehog Engine 2" wykorzystywany w tej grze.
W poprzednich dziennikach nazwa "Hedgehog Engine 2" pojawiła się kilka razy, ale może niektórzy zastanawiali się "Jaki to rodzaj silnika gry?" "Hedgehog Engine 2" to ewolucja "Hedgehog Engine" opracowanego dla Sonic Unleashed (2008) z myślą o nowej generacji konsol.

Myślę, że wiele osób kojarzy "Hedgehog Engine", z globalnym oświetleniem i dynamicznymi cieniami, ale ulepszonych w tej wersji zostało dużo więcej rzeczy! Wiedząc, że nie mam do czynienia z ekspertami, staram się wam wytłumaczyć jak najwięcej.

"Ewolucja grafiki"

Pierwszą rzeczą, o której warto wspomnieć, jest globalne oświetlenie. Globalne oświetlenie to funkcja, która symuluje piękne i realistyczne światło, tak jak w prawdziwym świecie. Na lewym zdjęciu nie ma globalnego oświetlenia. Obraz po prawej ma globalną iluminację. Czy obraz po prawej stronie wygląda bardziej realistycznie? Pierwsza generacja "Hedgehog Engine" stała się tematem w branży, wprowadzając to do świata gry.

Obrazek

Jednak globalne oświetlenie tej pierwszej generacji miało też parę wad. Nierówności w cieniu znikają. To jest mały problem. Poniższy rysunek przedstawia zdjęcie przy użyciu globalnego oświetlenia oryginału.

Obrazek

Górna połowa to obraz wykorzystujący globalne oświetlenie i tekstury pełne różnych trików. Dolna połowa to obraz TYLKO z globalnym oświetleniem. Nie ma cienia i wygląda to na nieco zimowy krajobraz. Dzieje się tak dlatego, że nie silnik nie ma informacji, które pozwolą odtworzyć nierówności w samym oświetleniu globalnym, powodując spłaszczenie. To była główna przyczyna..!

Dzięki temu nowemu silnikowi stworzonemu od zera, punkt ten został ulepszony i stała się możliwie bardziej realistyczna ekspresja.

Obrazek

To jest zdjęcie wykorzystujące nowe globalne oświetlenie. Widać nierówności nawet w cieniu. Gdy globalne oświetlenie jest inne, różnica w wynikach będzie mniejsza.

Następnie wprowadzony został rendering fizyczny. Chociaż wspomniano o tym w pierwszym dzienniku, ten silnik może teraz zrealizować nie tylko zdeformowany świat jak "Sonic Forces", ale także grafikę bliższą rzeczywistemu światu.

Obrazek

Na przykład powyższy obrazek jest wyświetlany przy użyciu "Hedgehog Engine 2". To replika naszej sali konferencyjnej. Zauważcie mnóstwo detali..! Przy okazji, kiedy pozwolisz Sonicowi się tutaj pojawić, wygląda to mniej-więcej tak.

Obrazek

Oczywiście Sonica nie ma teraz w rzeczywistej sali konferencyjnej, ale czy nie wygląda tak, jakbyś tam był razem z nim? "Hedgehog Engine 2" zawiera również technikę nazywaną renderowaniem fizycznego podłoża, dzięki czemu możliwe jest tworzenie obrazów, które w każdych warunkach wyglądają na wiarygodne.

Pokażę ci trochę więcej próbek. To są obrazy/tekstury, które wykorzystałem, żeby sprawdzić działanie oświetlenia na starym Death Egg Robocie w początkowej fazie rozwoju silnika.

Obrazek

Mam świadomość, że robot radzi sobie bez żadnych zakłóceń, chociaż otaczające środowisko jest na zewnątrz, w pomieszczeniu, w nocy i także w cieniu. Kawał kodowania!

(*Ten typ robota nie pojawia się w tej grze!)


Świetne, czyż nie? Zapraszam do dyskusji, troszkę szkoda, że potencjał tych ludzi poszedł na marne...

-- 22 mar 2018, 20:09 --

Pamiętacie ten komentarz? Nikt nie wierzył temu panu... A jednak!
Obrazek

Założę się na 500 zł, że to ta sama osoba, z którą mieliśmy do czynienia na 4chanie. Widać to po tym, jak sam nie wierzy w to co mówi. Biedny Larry...

-- 22 mar 2018, 20:46 --

Zapraszam do wyrażenia własnych opinii o tym, jak skończyło Forces.

Szczególnie ty Konrado... :)

_________________
    
"Wszędzie tyle piasku! Green Hill powinno zostać Sand Hill." ~ Cenega Polska


Online
 Tytuł: Re: "Erinaceus mortuus est...?" - czyli post-mortem "Forces"
Post: 22 mar 2018, 22:27 
Awatar użytkownika
Przyjaciel

 Dane użytkownika: Dane użytkownika
Cytuj:
Szczególnie ty Konrado... :)


Wystawiasz na próbę moje wewnętrzne demony żywiące się nienawiścią do Forces?! YOU MUST DIE! :D


A tak bardziej poważnie to widziałem już te pamiętniki (ale były całe po japońsku więc dzięki za tłumaczenie xd)


Zastanawia mnie jedno - kto jest odpowiedzialny za stare poziomy w grze? Bo tutaj za bardzo nie ma o tym mowy, ale jednak wspominają, że więzienie zostało przeniesione na Death Egg no i właśnie, kto wpadł na pomysł z Death Egg? Czy to też pomysł artystów, którzy z braku czasy zaczęli używać stare strefy czy po prostu takie było założenie? Tak czy siak cel pokazania świata rządzonego i zrujnowanego przez Eggmana nie został do końca spełniona. Zwłaszcza gdy weźmiemy pod uwagę fakt, że większość lokacji istniała przed przejęciem przez Eggmana władzy. Analogiczna sytuacja ma się do piasku na Green Hill i zrujnowanego miasta. Paradoksalnie jedyna lokacja, która powstała pod rządami Eggmana (ale i to nie jest pewne) to jedna z najpiękniejszych lokacji w Sonicu a w pamiętniku jest o niej najmniej informacji XD


Ciekawa jest też wzmianka o ludziach bo twórcy wyraźnie zapomnieli zaznaczyć, że w tym świecie są też ludzie.

Pomysł płaską mapą też był o wiele lepszy bo nie wyglądałoby to chociaż jak jeden kontynent na 1/3 globy przedstawiający rzekomo 99% świata.


Ogólnie rzeczy przedstawione w tych pamiętnikach to jedne ciekawszych jakie są w Forces. Myślę że byli świadomi że poza całkiem fajnym stylem i Awatarem w tej grze nie ma nic wartościowego XD

Interesujące jest za to to, że według tych dzienników silnik rozwijano razem z grą. Tak więc tak wielkie marnotrawstwo może być wynikiem faktycznego wypalenia ST (jak sugeruje reddit, ale jednak patrząc na dobre rzeczy które zrobili to może nie być do końca prawdą) albo mają poważne problemy finansowe. Zapewne oba...

_________________
Obrazek

Imperium Eggmana walczy w służbie dobra więc poddajcie się lub kara was spotka!


Offline
 Tytuł: Re: "Erinaceus mortuus est...?" - czyli post-mortem "Forces"
Post: 23 mar 2018, 14:25 
Awatar użytkownika
Przyjaciel

 Dane użytkownika: Dane użytkownika
Ja powiem szczerze, ze myślalem ze to bedzie średnia gra. I mialem racje. Praktycznie kazdy sie cieszyl bo forces robili twórcy Generations i Colors Czyli najlepszych gier w serii. Avatar ma duzo sekcji gdzie tylko klikasz w odpowiednim momencie zeby dostać te 30000 punktów :tracić równowagę:

I powiem ze... Wiertlo to chyba najbardziej zbugowana rzecz w forces.

Przytrzymujesz wiertlo... nic cie nie walnie , iluzja infinite nie zadziala itp. Ale ten bug z VS. infinite 2 to juz przesada. Przez bugi w tej grze pokonasz go w 15 sekund :/

phpBB [media]

_________________
Profil Na Speedrun.com https://www.speedrun.com/user/Psiki

Kanal na YT: https://www.youtube.com/channel/UCXTlpD ... G4uffmo-NA

Profil na Scratchu https://scratch.mit.edu/users/MilesTailsProwerX/


Offline
 Tytuł: Re: "Erinaceus mortuus est...?" - czyli post-mortem "Forces"
Post: 24 mar 2018, 23:31 
Awatar użytkownika
Przyjaciel

 Dane użytkownika: Dane użytkownika
ChaoLaChao pisze:

[...]które znalazłem i przetłumaczyłem!


Kawał dobrej roboty!



Ja tak sobie doszedłem do swojego wniosku, że twórcy chcieli dobrze, dołożyli dużo rzeczy, aż w końcu przedobrzyli. Mamy skupienie się na takich rzeczach jak: Avatar, wispy ( przy okazji - nie lubiłem ich) próba jak najlepszego odzwierciedlenia świata objętego wojną, ślęczenie nad Hedgehog engine 2 (teraz widzę, że sam programista nazwał nowy silnik graficzny ewolucją poprzedniego), umieszczenie klasycznego Sonica, który miał być fajnym pomysłem z Manii a okazał się być bezużytecznym niewypałem.
Co do silnika to okej - chcieli zrobić coś nowego. Ale nie da się ukryć że to chyba przerosło ich siły, mimo iż graficznie gra wygląda bardzo ładnie, to i tak mówimy tu o "ewolucji" starego silnika, tudzież wykorzystywania elementów z poprzednich gier. Czy tak ma wyglądać coś innowacyjnego, czy to może tylko zwykłe odświeżenie? W jednym z komentarzy przeczytałem, że bywały plotki iż stracono kod do Hedgehog Engine... A może to nie siły ich przerosły tylko budżet?
Tematyka wojny była dla mnie dobrym pomysłem, ale jak wiadomo jest to temat niewyobrażalnie szeroki. Jak już kiedyś wspominałem, czuć ten powiew walki od samego początku, dreszczyk emocji stanu wojennego i tego że na każdym kroku "coś się dzieje". Z tym, że Twórcy moim zdaniem chcieli umieścić zdecydowanie za dużo w tak krótkiej grze. To, końcem końców powoduje że cała fabuła jest mało spójna i mało ciekawa. Z drugiej strony (tak już gdybając) tematyka wojny może okazać się dobrym wstępem do kolejnej odsłony; wrogowie mogą dojść do wniosku, że nie tędy wiedzie droga do zwycięstwa. Czy może być coś gorszego niż wojna totalna?
W myśl Konrado, skoro gra jest regresem w porównaniu do poprzednich części to tutaj nie ma siły - trzeba zerwać ze stereotypami i wyuczonymi schematami. Wypalenie Sonic Team? Brak kasy? Te dwie rzeczy na pewno da się naprawić! Mój przepis - zdecydowanie w pierwszej kolejności wykorzystać design, charakterystykę i potencjał postaci. To jest przecież główny atut serii.
I tak sobie myślę na koniec - mam nadzieję, że Sonic Forces będzie takim przełomem i kamieniem milowym w grach z serii. Powiadają że piękno rodzi się w bólach. Jeśli to prawda to niechaj tym bólem będzie Forces.

_________________
Taste My Tails!


Online
 Tytuł: Re: "Erinaceus mortuus est...?" - czyli post-mortem "Forces"
Post: 14 kwie 2018, 14:01 
Awatar użytkownika
Opiekun

 Dane użytkownika: Dane użytkownika
14 kwietnia o 14:45 czasu japońskiego, na SEGA FES odbędzie się konferencja dotycząca Sonic Forces, jej produkcji, ciekawostek z tym związanych oraz jakieś zapowiedzi. Pewnie będzie to ilość sprzedanych kopii.

I dowiemy się, co poszło nie tak.
https://mobile.twitter.com/SonicJPNews/ ... 90144?s=19

-- 14 kwie 2018, 14:00 --

I co? Nic. Na FES nie padło dosłownie NIC na temat sprzedanych kopii gry, developingu, czy nawet dodatkowych DLC.
Sega po prostu wstydzi się tego i tyle. Jak zwykle.

Zapowiedziano jedynie limitowane wydanie soundtracku gry na vinylu. Co moim zdaniem troszkę nie pasuje, widząc, że połowa ścieżek składa się z nightcore'u.

Obrazek

_________________
    
"Wszędzie tyle piasku! Green Hill powinno zostać Sand Hill." ~ Cenega Polska


Offline
 Tytuł: Re: "Erinaceus mortuus est...?" - czyli post-mortem "Forces"
Post: 14 kwie 2018, 15:11 
Awatar użytkownika
Znajomy

 Dane użytkownika: Dane użytkownika
Można się było tego spodziewać, zwłaszcza, że był to pokaz dla japońskich nabywców gier, a tam Sonic jest równie ważny co u nas na ojczyźnie.
Ogólnie to nie gadali jakoś chętnie o innych produkcjach. Bardziej ekscytowali się jakimś nowym symulatorem randke, czy czymś podobnym. A przynajmniej tak słyszałam.


Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Szukaj:
 [ Posty: 6 ] 





Najlepsza firma na świecieSonic forumNiebo dla niebieskichNajlepsza encyklopedia o Sonicu w Polsce
więcej linków
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
Blueblur is a fansite that is not in any way officially affiliated with SEGA. Sonic the Hedgehog and other associated characters are owned and copyright © SEGA Corporation. Published material and comments represent the thoughts of their authors.
</body> </html>