Tails’ Channel – opinie i propozycje do Sonic Frontiers

Od dnia premiery Sonic Frontiers minęło już ponad dwa miesiące, pierwsze wrażenie jest już na nami, czas więc na chłodną ocenę gry. Podczas gdy każdy z graczy mógłby dodać coś od siebie, grupka użytkowników Tails’ Channel aktywnie zebrała swoje opinie w formę gotową do zaprezentowania projektantom Segi.

Autorzy tekstu niemal na wstępie zaznaczają, że jego treść nie reprezentuje opinii wszystkich fanów Sonica, ani nawet wszystkich członków serwera Tails’ Channel. Podkreślają jednak, że zależy im na zbudowaniu pętli informacji zwrotnych między wszystkimi graczami, niezależnie od barier językowych i siły przebicia, a twórcami Segi, którym dostępu do takich opinii od zawsze brakowało. Wydaje się więc, że projekt będzie rozwijany dla kolejnych gier z sonicowej serii, tak by każdy miał szansę podzielić się swoimi wrażeniami z członkami Sonic Team.

Dokument, bo inaczej trudno nazwać to obszerne dzieło, jest dostępny publicznie na Google Docs. Zgodnie z jego tytułem “Ways to Expand the Open Zone Formula: Feedback and Wishlist” (“Jak poszerzyć formułę Otwartej Strefy: opinie i propozycje”) temat jest podzielony na dwie sekcje – ocena tego, co dostaliśmy oraz życzenia na temat tego, co dałoby się dodać lub ulepszyć. W przedstawionym tu skrócie dla porządku zintegrowaliśmy oba elementy, ponieważ i w pierwszej części znajdziemy mnóstwo pomysłów co do alternatywnych wykonań i rozwinięć.

Otwarte Strefy

Zestawienie otwiera budowa świata. Pomysł Otwartych Stref zbiera wiele pochwał, ale zdaniem autorów wypadłby jeszcze lepiej, gdyby skorzystano tu ze scenografii tego, co już znamy z serii. Planet Wisp (Sonic Colors), Tropical Jungle czy Crisis City (2006) stanowią dobre przykłady soczystych, charakterystycznych poziomów, które idealnie wpasowałyby się w historię i mechanikę archipelagu Starfall Islands. Jednocześnie w liście życzeń padają kolejne pomysły stylizacji, jak kreskówkowy, co może dać miłą odmianę. Niezależnie od tego, grupa ceni wysoki poziom artystyczny i nalega, by go utrzymać.

Kolejnym wskazywanym problemem są elementy platformowe, które choć zgodne z duchem świata Sonica, nie stanowią integralnej części ze środowiskiem Stref. Członkowie Tails’ Channel zachęcają do wykorzystywania skomplikowanych struktur Ares Island czy Ouranos Island do układania ich terenu w fotorealistyczne pętle i korkociągi (jak to miało miejsce w Sonic’06). Nie inaczej z wymienianymi później niesławnymi już szynami i platformami lewitującymi w powietrzu. Z jednej strony wspomniane zostają etapy Sonic Heroes jako wzór wizualnej spójności otoczenia, z drugiej – propozycja, żeby przekuć tę wadę w zaletę i np. dzięki świetlnym wiązkom podtrzymującym, uczynić je rodzajem niezwykłego budulca i tym samym elementem kultury tego świata. Innym elementem otoczenia, którego rozwinięcie ucieszyłoby fanów, są sekcje podziemne na Ares Island – trudne do odkrycia i pełne satysfakcjonującej eksploracji. Członkowie Tails’ Channel mają nadzieję, że w przyszłości będą liczniejsze i bardziej rozbudowane, w szczególności, gdyby gra miała zamiar porzucić estetykę starożytną na korzyść szerszej gamy stylów architektonicznych. Świat Sonic Frontiers oferuje bezlik możliwości na zwiększenie imersji przez uczynienie go bardziej realistycznym – lista życzeń skrzy się od pomysłów, proponując nowe typy pogody, jak burze czy tornada, a także fazy księżyca.

Kolejnym elementem, wyróżniającym się w zielonym środowisku, są drogowskazy, podpowiadające, gdzie znaleźć znajdźki, które – choć również sprawiają ogólnie dobre wrażenie – czasami, aż nadto rzucają się w oczy. Tutaj autorzy proponują stawianie ich w trudniej dostępnych miejscach, na które trafimy nie przypadkowo, a bawiąc się możliwościami głównego bohatera. Mało tego – życzyliby sobie także dodatkowych, wyjątkowo dobrze ukrytych w odosobnionych obszarach artefaktów, takich jak [czerwone pierścienie/Red Star Rings], które jeszcze bardziej podkręciłyby element eksploracji. Uważają też, że niektóre wyzwania powinny wymagać pewnej wiedzy i umiejętności.

Starfall Event – źródło: riotbits.com

Sporo uwagi poświęcono tu także Wydarzeniu Starfall [Starfall Event], które pozostawia trochę do życzenia pod względem technicznym. Jest przede wszystkim bardzo nachalne, zarówno jeśli chodzi o wyświetlany na środku automat do gry, jak i wiązki światła fragmentów gwiezdnych, myląco zbliżone do blasku punktów na mapie. Z drugiej strony owe znajdźki nie oferują ani żadnej użyteczności, ani też nie wymagają od nas na tyle wysiłku, by cieszyły same w sobie. Najprostszym remedium na to ostatnie może być choćby zwiększenie liczby przeciwników w miejscach, gdzie możemy je znaleźć.

Pozostając w temacie mapy – fani z serwera Tails’ Channel uważają, że jedna duża mapa w menu gry to za mało, jeśli zależy nam, żeby gracz bez problemu poruszał się po gigantycznym świecie. Na liście życzeń wymieniają minimapę albo chociaż… zainteresowanie grającego dostępnym już kompasem, na który obecnie mało kto zwraca uwagę, choć pełni podobną funkcję. Pytanie jednak, jak zgra się to z poczuciem osamotnienia i zagubienia, na którego wykreowaniu tak bardzo twórcom zależało?

Wyzwania

Źródło: tailschannel.com

Fragment poświęcony wyzwaniom skupia się głównie na ich niewielkiej pomysłowości i, czego można było się spodziewać, niskim poziomie trudności. Piszący chcieliby, żeby zadania bardziej zachęcały gracza do korzystania z umiejętności Sonica. Wspominają tu o wyścigu z sobowtórem z Sonic Generations, rzucają też pomysły na wyzwania skupione na toczeniu się czy, jak w walkach z niektórymi bossami, na utrzymywaniu biegu podczas ostrzału. Niewielka trudność w szczególności uwiera, gdy musimy podchodzić do zadania wielokrotnie. Jako urozmaicenie mogłoby posłużyć przykładowo użycie Side Step do poruszania mechanizmami czy konieczność szybkiej zmiany kierunków na bieżni (np. w celu zbalansowania wirującego krążka na patyku).

Specjalny przypadek stanowią też sekcje 2D. Wiele z nich, szczególnie te w Chaos Island, wpływają negatywnie na płynność akcji. Co gorsza jednak, nie raz zdarza się, że gracze zostają do nich wrzuceni przez przypadkową sprężynę i nie mogą wyjść, dopóki ich nie ukończą. Powinny one pojawiać się oszczędnie, być dobrze oznaczone, a najlepiej, jak radzi lista życzeń, pozwolić graczowi je przerwać (np. przytrzymując konkretne przyciski). Nie zaszkodzi też, jak i w innych przypadkach, zintegrowanie ich ze środowiskiem.

Także tutaj zdarzają się też szczegóły niedopracowane – na trzech ostatnich wyspach znajdują się liczne punkty z niespodzianką, które nagradzają nas nie znajdźkami, a dodatkowymi ścieżkami platformowymi. Wszystko byłoby w porządku, gdyby nie to, że gra nie zapisuje ich jako odkrytych, co sprawia, że znalezienie punktów ze skarbami jest trudniejsze niż być powinno.

Sonic

Kontrolowanie postaci od dawna nie było tak przyjemne. Jednak nasi zagraniczni sąsiedzi znaleźli coś, co da się poprawić. Przede wszystkim w ikonicznym Drop Dashu, który powinien być jednym z najprostszych ruchów. W Sonic Frontiers, jednakże wymaga on dwukrotnego naciśnięcia klawisza skoku plus trzeci raz z przytrzymaniem, co trudno nazwać intuicyjnym.

Także fizyce brakuje nieco do perfekcji. Przeszkadza niewielka zwrotność Sonica podczas toczenia się, tak w Otwartych Strefach, jak i w Cyberprzestrzeni. Analogicznie sterowanie w powietrzu wydaje się zbyt czułe i mało precyzyjne, co sprawia, że po użyciu Air Boosta musimy często mocno korygować lot Sonica, żeby bezpiecznie wylądować na danej platformie.

Niebieski Jeż nie raz wchodzi w zawrotne prędkości i zazwyczaj na specjalnie do tego przystosowanych platformach, Sonic wystrzela w górę. Na normalnym podłożu w Otwartym Świecie, Kolczasty Jeż zdaje się jakby mocno był przyklejony do ziemi, co sprawia wrażenie cięższego niż jest on sam.

Następnym problemem w fizyce Sonica jest zła detekcja postaci będącej w stanie bezwładności. Bardzo dobrze ten problem widać, gdy Niebieski Jeż biegnie szybko przez teren wyłożony kamieniami, wtedy postać nienaturalnie zaczyna robić powietrzne akrobacje, które powinny być dostępne dopiero przy większych wysokościach.

Cyberprzestrzeń

Sugestie co do poziomów wirtualnych skupiają się na ich potencjale, który należy rozwijać w kolejnych częściach. Co ciekawe, lista otwiera się kategorycznym: koniec z tradycyjnymi scenografiami. Autorzy tekstu twierdzą, że poziomy te byłyby o wiele bardziej cenione, gdyby wniosły więcej nowych pomysłów niż jedno Eternal Highway, i proponują tematyczne etapy inspirowane charakterystycznymi obiektami skojarzonej z nimi Otwartej Strefy. Widzą spore benefity w powiązaniu każdej z nich z konkretną mechaniką, która stanie się kluczem do ich przejścia (np. bieganie po ścianach), a przy okazji nada im własnego charakteru względem Stref, generalnie jednak pokładają największą nadzieję w ujednoliceniu ich z nimi. Za przykład służy tu Sonic Adventure i kasyno w Station Square, z którego można drugim wyjściem przejść do Casinopolis. Idąc dalej tym tropem marzy im się spójność nie tylko pod względem przestrzeni, ale i czasu. Po wkroczeniu do Cyberprzestrzeni witałaby nas ta sama pora dnia, którą pozostawiliśmy w Otwartych Strefach, by w świecie wirtualnym – w zależności od przyjętej konwencji – stanąć w miejscu lub poruszać się szybciej dla wzmocnienia poczucia prędkości. Takie rozumowanie z pewnością będzie szokiem dla zespołu Sonic Team, który przecież zbudował, a może nawet wprowadził ten element zabawy specjalnie po to, żeby umieścić w nim poziomy retro. Jest to podróż w głąb wspomnień głównego bohatera, mająca stanowić subtelny sposób na dogodzenie fanom najstarszej trylogii, a ponadto odskocznię od głównej części gry. Innymi słowy: Cyberprzestrzeń zlewająca się z głównymi motywami gry zaprzecza jej idei.

Tyczy się to również fizyki i sterowania. W poziomach wirtualnych Sonic zdaje się powolny i niezgrabny w porównaniu z lekkością w otwartym świecie, co przeszkadza przy konieczności wykonywania szybkich precyzyjnych ruchów w powietrzu czy nawet zwykłych skoków. Widać to na etapie 1-1, gdzie poziom trudności od razu szybuje w górę, jeśli gracz usiłuje doskoczyć do pakietu 10 pierścieni, będąc ustawionym do nich pod jakimkolwiek kątem, a nie prosto. Zazwyczaj w grach z Soniciem mieliśmy elementy terenu, które nas automatycznie naprowadzały do pierścieni czy szyn. W Sonic Frontiers, ta wygoda została mocno ograniczona i gracz jest zmuszony wprowadzać samodzielnie korekty i przed skokiem, i podczas lotu, co może znacznie podnieść poziom trudności. Zdaniem grupki Tails’ Channel z mocnym skokiem z Frontiers o wiele lepiej zgrałby się większy promień skrętu z Sonic Adventure.

Jest też parę słów o legendarnym etapie 1-2, który jako jedyny stawia poprzeczkę naprawdę wysoko, jeśli interesuje nas ranga S. Ten jeden wyjątek wydaje się wręcz błędem programistów, gdyż nawet poziomy bliskie finałowi nie dorównują mu wymaganiami. Według autorów tekstu powinno zostać to zmienione, tak by poziom był stopniowany, a zręczność gracza wyciskana do maksimum. Także tu powinno być miejsce na eksplorację, zwłaszcza najcenniejszych pierścieni. Chwalona jest też kreatywność, jaką wydobywa z graczy Homing Dash i umiejętne wydobycie zalet sekwencji 2D i 3D, które wyraźnie rozdzielone, nie kolidują ze sobą.

Walka

Paragraf poświęcony okładaniu przeciwników otwiera kolejna prośba o zwiększenie poziomu trudności, z osłabieniem ulepszeń w drzewku umiejętności Sonica na czele. Także obniżenie limitu obrażeń mogłoby pomóc zachęcić gracza do poszukiwania mniej konwencjonalnych rozwiązań wśród umiejętności specjalnych. Poprawki wymagałoby też parowanie, które mogłoby wymuszać u gracza więcej precyzji czasowej zamiast tylko przytrzymywania przycisku.

Poszerzona powinna zostać natomiast pula ruchów specjalnych, tak o ilość, jak i o rodzaj wpływu, w jaki oddziałują na przeciwników (obecnie tylko Cyloop robi coś innego niż odbieranie im punktów zdrowia); można też powiązać je z żywiołami. Pożądane byłoby dostosowanie do tych okoliczności klasycznych ataków bohatera, gdyż obecnie ruchy takie jak Drop Dash, Slide i Boost są bezużyteczne pod względem bojowym. Mogłyby być tymczasem używane pośrednio (Boost do naładowania mocniejszych ciosów) lub uzupełnione o nowe atrybuty (Drop Dash wystrzeliwujący wrogów w powietrze).

Problemem jest nie tylko pewna ich powtarzalność, ale i spowolnienie, która gra czasami wymusza, by uczynić rozgrywkę bardziej filmową. W efekcie niektóre ataki, jak na przykład Homing Shot, raz rozpoczęte są niemożliwe do anulowania, co odbiera graczowi kontrolę na dłuższy moment. Co tym bardziej boli, że zdolność ta często uruchamia się przez przypadek, gdy chcemy użyć skoku zaraz po Air Booście. Tak samo do płynności powinno zostać dostosowane parowanie, którego użycie aktualnie przerywa kombosy i nie daje nic w zamian. Tu jako przykład idzie “Metal Gear Rising: Revengeance”, gdzie skuteczny unik odzyskuje nam nieco HP.

Wrogowie

Autorzy zachwalają strategiczne podejście, różnorodność przeciwników oraz ich sprytne rozmieszczenie na mapie, jednak nie ich AI i złożoność słabych punktów. Raz, że Strażnikom zdarza się stać biernie, gdy Sonic atakuje, dwa, że w niektórych przypadkach użycie jednej silnej umiejętności wystarczy, żeby rozłożyć ich na łopatki. Niezmienna stuprocentowa skuteczność jednej broni prowadzi do znużenia, co zdecydowanie powinno zostać zmienione. Przydałoby się też więcej czytelności przy okazji przeciwników, wymuszających ściganie ich na szynach – obecnie trudno jest ocenić, na których z nich znajdują się przeszkody. Potyczki generalnie jednak podobają się – podsumowanie stanowi prośba o zwiększenie liczby wrogów oraz ich HP, z czego to drugie zachęci do eksperymentowania z atakami.

Drzewko rozwoju

Jak już powiedziano, system ulepszeń zbyt łatwo pozwala podkręcić umiejętności bohatera do przesadnych poziomów, co jednak nie znaczy, że mamy tam wiele ruchów do odblokowania. Gra zbyt hojnie obsypuje gracza punktami doświadczenia i nagrodami, zwłaszcza przy Łowisku Ryb u Biga. Autorzy tekstu doceniają niski próg wejścia gry, zwracają jednak uwagę, że mimo to powinna stawiać graczowi wyzwanie. Wśród rozwiązań padają propozycje nie tylko ograniczenia ilości punktów wypadających z wrogów, ale także zwiększanie szybkości Sonica, jako statystyka na sztywno ustalona wraz ze zdobywaniem następnych leveli. Wątpliwości budzi też generowanie sobie pierścieni na zawołanie – balansowi gry dobrze by zrobiło, gdyby Cyloop mógł wywoływać je jedynie poza walką. Podejście grupki z discorda Tails’ Channel i tak wydaje się liberalne – pierścienie mogłyby o wiele bardziej zyskać na wartości dzięki powrotowi do korzeni, który wymuszałby na przykład poszukiwania konkretnych punktów, nadających się do generowania “ringów”.

Ogólna prezentacja historii

Jeśli chodzi o sam scenariusz, to głównym przewinieniem jest pośpiech. O ile dwa pierwsze akty gry mają dość czasu, by rozwinąć przed nami swoje tajemnice, finałowa część sprawia wrażenie niedokończonej. Wiele rzeczy nie jest w stanie odpowiednio wybrzmieć, a Supreme został rozwinięty słabiej niż pozostali trzej Tytani. Do tego azjatycka wersja scenariusza, która częściowo rozjeżdża się z zachowaniem postaci, co źle wpływa na przekaz historii. Autorzy dokumentu ucieszyliby się też, mogąc usłyszeć częściej monologi Sonica.

Odbiór psują też nieco kwestie graficzne, jak na przykład brzydka nieciągłość między niektórymi animacjami czy ich uboga ilość klatek. Wiele poprzednich gier, może pochwalić się atrakcyjniejszymi przejściami i samymi animacjami, nawet jeśli są one bardzo krótkie, w tym nawet Sonic Forces. Ta ostatnia jest też stawiana jako wzór budżetowego zilustrowania mniej istotnych interakcji – podczas gdy obecnie postacie sterczą prawie bez ruchu w ramach wątków pobocznych, “radiowe” rozmowy gadających główek z poprzedniej odsłony naprawdę mogłyby się tu sprawdzić, także jako ewentualne wpisy w dzienniku. Wiele aspektów formy Super Sonica też przydałoby się poprawić, w tym sztywną i odartą z emocji przemianę przed potyczką z Tytanami oraz wyeksponowanie zmagań Jeża podczas walki z Giganto.

W centrum pozostaje tu wciąż jednak jedynie Sonic, można się więc było spodziewać, że dział z życzeniami prędzej czy później dotrze do listowania możliwości, jakie mogłoby otworzyć przed nami bogactwo pozostałych bohaterów tego uniwersum. Jako że Frontiers wspaniale spisało się w pogłębianiu postaci, które nie pokazały się w grze, nic nie stoi na przeszkodzie, żeby zaludniły Otwarte Strefy pod postacią NPC-ków, dostarczające nam interakcji, zadań czy też okazji na odblokowanie kolejnych umiejętności. Taki Team Chaotix mógłby dostarczyć nam zarówno elementów komicznych, jak i dodatkową perspektywę narracyjną, przykładowo dzieląc się z Sonicem wynikami śledztwa. Wreszcie autorzy z Tails’ Channel nieśmiało przechodzą do opcji poszerzenia świata sonicowego o ludzki, na poziomie, który znamy z Sonic Adventure czy projektów etapów Sonic Unleashed. Sugerują czerpanie ze stylizowanego realizmu Pixara oraz współpracę z Bleach Tite Kubo, którego projekty wniosłyby do gry pewną słodycz i charakterystyczną kreskę.

Oczywiście poruszony został znany wszystkim problem obiektów wyskakujących z tła tuż przed naszym nosem – tak dla pewności. Do tego naprawy wymaga glitch na szynach, przez który czasami widzimy Sonica poruszającego się nimi tyłem do kierunku jazdy z powodu użycia Boosta lub po prostu wylądowania na nich z góry. Przydałoby się też parę nowych drobnych funkcjonalności i usprawnień w menu.

Grupka z Tails’ Channel nie zapomina też o flagowym dążeniu Segi do ogrywania gry wielokrotnie. Według nich zachęcić do tego mógłby nas tryb “New Game Plus”, choć jeszcze bardziej mile widziane byłyby funkcje sieciowe, takie jak tabele wyników i wyścig z sobowtórem, najlepiej z opcją obejrzenia najlepszych z wyścigów innych graczy. Rankingi on-line dobrze sprawdziły się w Sonic Origins, stając się częstym tematem gorących dyskusji na mediach społecznościowych. Dodatkową, niekonwencjonalną atrakcją mogłaby być modyfikacja wyglądu głównego bohatera. Owszem, jest darmowe DLC, ale to za mało – przydałby się obszar, gdzie moglibyśmy przeglądać stroje odblokowywane w miarę postępów czy znajdować w postaci nagród.

Podsumowanie

Zespół z Tails’ Channel nie kryje wiary w Sonic Team i przyszłość trzeciej generacji serii, którą wielki potencjał Sonic Frontiers dumnie reprezentuje. Jednocześnie promowany przez owych fanów sposób dzielenia się opinią ma szansę stać się kolejnym krokiem na drodze usprawniania komunikacji między twórcami gier, a graczami.

Dokument, o którym mowa w tym artykule, trafił wprost do rąk Morio Kishimoto, który skomentował otrzymaną przez Tails’ Channela niespodziankę.

Przeczytałem to dokładnie. To jest fantastyczne! Raport ten jest pełen sugestii dotyczących kolejnej odsłony, będącej kontynuacją Sonic Frontiers! Czułem się, jakby pokazano mi Księgę Tajemnic. Musiało wam to zająć bardzo dużo czasu, aby zebrać tak wiele spostrzeżeń. Dziękuję. Odwdzięczę się za to w mojej następnej pracy.

Morio Kishimoto

Źródło: Tails’ Channel

Podziel się z innymi!
Domyślny obrazek
Arici Albastru
Rozpędź się, ściana sama się znajdzie.
Artykuły: 56