Finalny, przedpremierowy wywiad z Takashi Iizuką o Sonic Frontiers

Dnia 20 października odbyło się wydarzenie medialne „Sonic Frontiers Preview Event”, organizowane i finansowane przez amerykański oddział Segi. Trzydzieścioro przedstawicieli mediów z całego świata, sprowadzonych na koszt wydawcy, otrzymało zaszczytną okazję obcowania z przedpremierową wersją gry „od rana do nocy”, między innymi z możliwością odkrycia trzech pierwszych wysp. To właśnie ich opinie i gameplaye były źródłem wysypu najświeższych informacji, o których pisaliśmy parę dni temu. Uwagę przyciągało miejsce eventu – Hawaje i przepiękna wyspa Kona – które nie tylko zachęcało gości do przybycia, ale także dawało przedsmak tego, co ma zafundować im gra.

Ekskluzywna prezentacja zaowocowała także spotkaniem przedstawiciela portalu 4Gamer z samym Takashim Iizuką, szefem Sonic Team. 4Gamer przeprowadził również wywiad z Iizuką na Tokyo Game Show 2022, ale tym razem zapytał o stan obecny, o kulisy tworzenia gry i perspektywy na przyszłość.


4Gamer: Dziękuję za poświęcony czas, panie Iizuka. Odwiedziliście Gamescom, Tokyo Game Show, Brasil Game Show 2022, a dziś jesteście na Hawajach.

Takashi: Jestem wdzięczny za gorące powitanie. Gra została bardzo dobrze przyjęta przez wszystkich, którzy brali udział w imprezach. Stoisko na gamescomie nie było zbyt duże, mimo to w dni robocze musieliśmy czekać półtorej godziny, aby zakwalifikować się na miejsce, a oprócz tego czekać do trzech godzin, aż zostanie otwarte dla publiczności.

Media pisały, że wśród tytułów na wystawie jest to jeden z trzech najważniejszych tytułów. Na Tokyo Game Show przed stoiskiem demonstracyjnym czekała codziennie długa kolejka chętnych, a gra zwyciężyła w Japan Games Awards’ Future Division [otrzymując nagrodę za najbardziej wyczekiwaną grę – dop. tłum.].

Brazylia, zamiast prezentować grę, zorganizowała koncert „Sonic Symphony”, na którym grano muzykę oraz pokazywano wideo z „Sonic Frontiers”. Słyszałem, że w Brazylii jest wielu fanów Sonica, ale kiedy tam pojechałem, byli naprawdę bardzo entuzjastycznie nastawieni (śmiech). Miałem również okazję wziąć udział w sesji autografów, choć szkoda, że została przerwana w środku, gdyż było zbyt wiele osób w kolejce. Udało mi się jednak doświadczyć popularności Sonica.


4Gamer: Czy bazy fanowskie różnią się od siebie w zależności od kraju?

Takashi: Nie, nie ma różnic w zależności od kraju, każdy z nich zapewnia mi szeroki wachlarz wrażeń, od małych dzieci po ludzi, którzy wydają się być starsi ode mnie. Widuję mnóstwo entuzjastycznych fanów ubranych w koszulki sprzedawane tylko w Japonii, a także wielu z torbami pełnymi fantów z imprez w innych krajach.


4Gamer: Byłem pod wrażeniem faktu, że najnowsza gra, „Sonic Frontiers”, ma zupełnie nowy design.

Takashi: Było naprawdę ciężko. Jestem pewien, że ci z was, którzy grali w tę grę, zrozumieją, jednak nigdy wcześniej nie było takiej gry (śmiech). Jesteśmy dumni z tego, że gra, jakiej nigdy dotąd nie było na świecie, jest wynikiem nieustannych prób i błędów ze strony twórców zaangażowanych w jej rozwój.

Od wczesnych etapów rozwoju wielokrotnie przeprowadzaliśmy play-testy, słuchaliśmy opinii i obserwowaliśmy stan gry, i wprowadzaliśmy wskazówki zawarte w informacji zwrotnej jedną po drugiej. Po powtórzeniu tego procesu projekt „Sonic Frontiers” został ukończony.


4Gamer: W wywiadzie na TGS 2022 powiedziałeś, że waszym celem jest “trzecia generacja” serii gier Sonic i udało wam się to osiągnąć.

Takashi: Kiedy pracowałem nad Sonic Adventure, które stanowiło drugą generację, miałem w głowie gotową wizję i zmagałem się z tym, jak ją ukształtować. „Sonic Frontiers” nie miało w niczyjej głowie gotowej formy i sposobem na znalezienie kierunku, w którym należy dążyć, stało się nieustanne powtarzanie testów, niby dobieranie elementów z ciemności.

Tak więc gra rodziła się w ogromnych bólach. Chciałbym podziękować Kishimoto [Morio Kishimoto, reżyser „Sonic Frontiers”], który naprawdę starał się i chciałbym, aby gracze to docenili.


4Gamer: Miałem okazję zagrać i zauważyłem, że umiejętności zwiększają pulę akcji Sonica. Seria gier o Sonicu sprawia wrażenie takiej, gdzie wiele tytułów ma stosunkowo proste sterowanie, więc tym razem specyfikacja zmieniła się dość drastycznie.

Takashi: Jedną z mocnych stron serii Sonic jest to, że można w nią grać za pomocą prostych elementów sterujących, jednak od czasu „Sonic Adventure” dodaliśmy wiele nowych umiejętności i podjęliśmy się wyzwania uzupełnienia akcji elementami strategii.

Powodem, dla którego to nie działało, było to, że w większości tytułów Sonic poruszał się po trasie „akcji wysokiej prędkości”, więc cokolwiek spróbujesz zrobić, utrudni ci to szybki bieg. Nawet gdybyśmy postawili przed graczem wrogów wymagających podejścia strategicznego, byłoby to dla niego stresujące, i bez względu na to, jak interesujące by to było, nie byliśmy w stanie zrobić tego dobrze.


4Gamer: Była to więc duża przeszkoda w tym, by elementy strategii stały się kompatybilne z „akcją wysokiej prędkości”.

Takashi: W „Sonic Frontiers” zaprojektowaliśmy rozgrywkę tak, by gracz mógł wybrać, w jaki sposób chce grać, swobodnie obcując z grą. Gdy na wyspie pojawia się Strażnik, możesz walczyć lub nie. Jeśli jednak walka nie jest interesująca, na pewno będziesz wolał jej uniknąć. Sprawienie, by potyczka dawała radość, jest absolutnie obowiązkowe, jeśli chcesz dać graczowi wybór. W ten sposób narodził się projekt gry, polegający na dodawaniu nowych rodzajów akcji w drzewku umiejętności i wykorzystywanie różnych strategii do pokonywania bossów.

Nie musisz znać wszystkich umiejętności, aby iść do przodu, podobnie jak nie musisz pokonywać Strażnika, ale bitwy dają radość, a dzięki wygranej otrzymujesz nagrody. Jest to formuła, według której gracz ma dowolność wyboru i tego, jak przechodzi grę.


4Gamer: Spośród umiejętności wyróżnia się „Cyloop”. To może być klucz do podejścia strategicznego, ale jak wpadłeś na ten pomysł?

Takashi: To prosta historia. Cyloop narodził się w toku rozmyślań o działaniach, które można wykonać tylko w warunkach nieograniczonego ruchu w 360 stopniach, zamiast biec Sonicem prosto przed siebie jak w poprzednich grach.
Koncepcja polega na tym, że możesz odkryć coś nowego nie tylko atakując wrogów, ale także otaczając różne obiekty na wyspie.


4Gamer: Więc, jeśli coś wygląda podejrzanie, warto spróbować otoczyć to Cyloopem.

Takashi: Możesz odkryć coś nie tylko tam, gdzie coś się błyszczy albo rzuca w oczy, ale także tam, gdzie piętrzą się martwe liście.


4Gamer: Cyloop jest również przydatny w walce.

Takashi: Jeśli otoczysz wroga, który nie da się ruszyć typowymi atakami, dzięki Cyloop może ci się udać znaleźć skuteczną strategię. Jest to element unikalny dla nieograniczonego zakresu ruchu, więc polecam wypróbować w różnych przypadkach.


4Gamer: Jest również mała sztuczka, polegająca na tym, że Sonic dostaje nieskończonego boosta, jeśli narysujemy symbol nieskończoności za pomocą Cyloopa. Czy tych sztuczek jest więcej?

Takashi: Nie, początkowo dodałem wiele rzeczy, ale kiedy przesadziłem, stawało się to kłopotliwe.
Aktualnie jest ich na tyle mało, że nam to nie grozi.


4Gamer: Towarzysze Sonica pojawią się w grze, ale tylko jako część historii – Sonic jest w zasadzie jedyną postacią, którą będzie można sterować. Jest to spora odmiana po poprzednim „Sonic Forces”, gdzie mogliśmy kierować również awatarem.

Takashi: Oczywiście jest wielu fanów, którzy chętnie zagraliby postaciami takimi jak Tails czy Knuckles, i uważam, że mamy obowiązek podążać w tym kierunku. W tym projekcie postanowiłem jednak trzymać się zasady „poczucia jedności między graczem, a Sonicem”.

Oniemiały Sonic nagle zostaje sam i nie wie nic o okolicy. Nie ma pojęcia, kim jest wróg, który pojawia się przed nim na nieznanej wyspie, ani też dlaczego tajemnicza dziewczynka staje mu na drodze. Gracz czuje się dokładnie tak samo jak Sonic i wszystko jest dla niego tak samo nowe. Bardzo zależało mi na tym poczuciu jednoczesności.

Jeśli w takiej sytuacji zjawi się towarzysz, będzie on musiał mieć udział w rozwoju historii, przez co próba dalszego budowania tajemnicy może zbyt szybko doprowadzić do jej wyjaśnienia. Dlatego też tym razem skupiliśmy się na Sonicu jako grywalnej postaci i stworzyliśmy historię o ratowaniu jego przyjaciół.


4Gamer: Niewątpliwie jest to sposób przedstawienia fabuły, gdzie z początku nie wiedziałem nic.
Nawet, o zgrozo, o Sonicu, a nawet Eggmanie…

Takashi: Dokładnie, i Sonic czuje dokładnie to samo. Staramy się słuchać głosu Niebios, który mówi nam, że trzeba zbierać Szmaragdy Chaosu, ale nie rozumiemy, po co mamy to robić. W miarę postępów w grze będzie to stopniowo tłumaczone, a gracz dowie się, co jest dobre, a co złe. Myślę, że jest to interesująca część historii “Sonic Frontiers”.


4Gamer: Głównym polem gry jest „otwarta strefa”, w której można się swobodnie poruszać, natomiast po przeciwnej stronie mamy „cyberprzestrzeń”, w której odnajdujemy liniową akcję platformową. Motywem przewodnim były dla ciebie poziomy ze starszych odsłon serii. Co planowaliście w ten sposób osiągnąć?

Takashi: Od pierwszych koncepcji wyobrażaliśmy sobie, że będziemy mogli cieszyć się nowym doświadczeniem swobodnego poruszania się po wyspie w otwartej strefie, a jednocześnie móc grać w konwencjonalną akcję liniową. Chcieliśmy stworzyć pojedynczą grę, która byłaby satysfakcjonująca, nawet jeśli po prostu przejdziesz z niezliczonych „portali” na mapie do cyberprzestrzeni i ograsz te etapy po kolei.

Jednakże wykorzystanie poprzednich serii prac jako motywu przewodniego nie było naszym pierwszym pomysłem. W procesie myślenia o historii przyszło nam do głowy, że cyberprzestrzeń będzie światem, w którym wspomnienia Sonica zostały zdigitalizowane . To trochę tak, jakbyśmy zostawili tam easter egga.


4Gamer: Byłem zaskoczony, widząc sceny z epoki Mega Drive, takie jak „Green Hill”, „Chemical Plant” i „Sky Sanctuary” (śmiech).

Takashi: Same etapy zostały zaprojektowane w stylu najnowszych serii o Sonicu, więc sprawiają frajdę wszystkim, ale chcieliśmy stworzyć coś, co byłoby jeszcze przyjemniejsze dla tych, którzy znają oryginał, jeśli chodzi o wygląd i różne chwyty. I oto są.


4Gamer: Otwarta strefa jest cicha, ale ma niepowtarzalny klimat, który nigdy nie jest do końca spokojny, ponadto podkład muzyczny zmienia się w trakcie walki. Z drugiej strony muzyka towarzysząca nam w cyberprzestrzeni jest pełna życia, co pasuje do poczucia prędkości. Udźwiękowienie również robiło ogromne wrażenie. Jakie dałeś wskazówki reżyserowi dźwięku, Tomoyi Ohtaniemu?

Takashi: W zasadzie oddałem dźwięk całkowicie w ręce Ohtaniego, tak więc muzyczny przekaz i jakość wynikają z jego wyszukanego gustu. Powiedziałem mu, że zależy mi, aby muzyka odzwierciedlała klimat gry „Sonic Frontiers”.

Jak wspomniałem wcześniej, gracz i Sonic zaczynają w sytuacji, w której nic nie wiedzą, a następnie czują poczucie synchroniczności, takie jak niewytłumaczalny niepokój i sceptycyzm. To produkcja filmowa, której podkład muzyczny nadaje życie. Prośba numer jeden dotyczyła nie tylko tego, aby muzyka grała w tle, ale także pasowała do sceny i sprawiała, że emocje głównego bohatera były bardziej ekscytujące.

Muzyka w otwartej strefie nie przypomina tego, co znamy z serii o Sonicu, ale w walce z bossem krzyczy: „Prędzej!” Ponadto na szybkiej trasie cyberprzestrzeni można usłyszeć energetyczne piosenki typowe dla konwencjonalnego Sonica. Jest to produkcja unikalna dla twórczości Ohtaniego.


4Gamer: Utwory z wokalem również zostały skutecznie wykorzystywane.

Takashi: Powszechne jest używanie piosenki z wokalem do głównego tematu, ale tym razem celowo zrezygnowaliśmy z konwencjonalnych metod i po prostu stworzyliśmy utwór zgodny z grą. Kiedy dodałem więcej piosenek w zależności od sytuacji, skończyłem z ogromną listą, tak że nawet sam Ohtani był zaskoczony (śmiech).


4Gamer: Dlatego ścieżka dźwiękowa będzie w zestawie 6 płyt CD (śmiech).
Tacy wrogowie jak Strażnicy i inni wielcy bogowie mają dziwny, nieorganiczny wygląd, niespotykany dotąd w serii. Opowiedz nam, proszę, co stało za ich projektem.

Takashi: Pragnęliśmy podkreślić elementy, które odróżniają ich od dotychczasowych wrogów Sonica i to właśnie doprowadziło nas do obecnego designu. Nie zostały zbudowane przez Eggmana i nie da się na pierwszy rzut oka odgadnąć, przez kogo. To istota cechująca się poczuciem jedności, a jednocześnie pełna tajemnicy.

Jeśli chodzi o bossów, chcieliśmy uwzględnić jak najwięcej pomysłów nawiązujących do tej wizji i na tym oparliśmy projekt. Walki z bossami są nie tyle trudne albo łatwe, ale raczej podkreślają radość odkrywania najlepszej strategii na podstawie ich kształtów i ruchów, przez co wyrażenie „jego słaby punkt” nie jest tu często używane. Ja go nie używam.


4Gamer: Ewidentnie nie było tam typowych słabych punktów. Gra niczego takiego nie sugerowała.

Takashi: W dzisiejszych czasach prawie niemożliwe jest porzucenie gry tylko dlatego, że nie wiesz, jak ją przejść. Ponieważ wskazówki można znaleźć, kiedy się ich poszuka, nie uczymy niczego w grze, dążąc do tego, by gracz czerpał radość z odkrywania, jak samodzielnie pokonać przeciwnika.


4Gamer: Z drugiej strony akcje Sonica wynikające z umiejętności są bardzo dokładnie opisane. Istnieje nawet wirtualna przestrzeń, w której możesz szlifować posługiwanie się nimi, ilekroć masz na to ochotę.

Takashi: Możesz zapoznać się z nimi przez wypróbowywanie ich na przeciwnikach, ale jeśli nie rozumiesz tych akcji, ten sposób niewiele pomoże. Nawet jeśli istnieje akcja niezbędna do opanowania, to możesz jej nie zauważyć lub zapomnieć o niej, i przejść całą grę bez korzystania z niej.

Pomimo że istnieją różne opcje stylów gry, pojawiają się pewne miejsca, w których można osiągnąć postęp wyłącznie przy użyciu pewnych konkretnych akcji, więc niektórzy mogą się tam poddać. Aby nie dopuścić do takich sytuacji, z testów próbnych nauczyłem się, że niezbędna jest nauczenie gracza, jak dokładnie działa dana akcja.


4Gamer: „Sonic Frontiers” przeniósł Sonica do trzeciej generacji, wkrótce zostanie wydany. Opowiedz nam więc na koniec o waszych perspektywach na przyszłość.

Takashi: Nie ma wątpliwości, że seria o Sonicu osiągnęła trzecią generację, ale nie zastąpi ona całkowicie pierwszej i drugiej generacji. Niektórzy lubią Sonica w formie platformówek 3D, inni wolą klasyczne gry. Pamiętajmy, że Sonic 2D był dostępny nawet po wydaniu „Sonic Adventure”.

Tym razem jest tak samo. Kiedy mówię, że Sonic ewoluował do trzeciej generacji, oznacza to, że „narodził się trzeci styl gry”.


4Gamer: Seria o Sonicu ma fanów z różnych pokoleń, więc spodziewam się rozwiązań, które spełnią oczekiwania nowych i starych fanów.

Takashi: Seria jest kontynuowana od 30 lat, więc to, którego Sonica lubisz, będzie się różnić w zależności od tego, do jakiego pokolenia należysz. Wielu fanów lubi pewien konkretny styl, a wielu lamentują, że „nie ma już dobrych gier” ze względu na ewolucję serii, pomimo że w ostatnich latach wydawano także Sonica 2D, jak „Sonic Mania” i „Sonic Origins”.

Zamierzamy niezmiennie odpowiadać na potrzeby fanów, którzy wspierali serię jak tylko się dało. Rozważymy opracowanie planu działania dla Sonica trzeciej generacji i podjęcie się kolejnych wyzwań.


4Gamer: Również z niecierpliwością czekam na przyszłą serię o Sonicu. Dziękuję panu za dzisiejszy wywiad.

Źródło: 4gamer

Podziel się z innymi!
Domyślny obrazek
Arici Albastru
Rozpędź się, ściana sama się znajdzie.
Artykuły: 59