Wywiad z Dan Rossati – Sonic Dream Team

Ogłoszenie premiery Sonic Dream Team na platformę Apple Arcade jest ważnym wydarzeniem w społeczności Niebieskiego Jeża. Głownie dlatego, że studio, które odpowiada za ten tytuł, czyli SEGA HARDlight jest twórcą pozytywnie ocenianego Sonic Dash dostępnego na Androida oraz iOSa, jak i także innych tytułów. Jednak firma nie zajmuje się tylko produkcją gier na telefony, z ich fabryki wyszedł port na PC Valkyria Chronicles 4, który także zdobył uznanie społeczności. TouchArcade miał możliwość udzielenia wywiadu z Danem Rossatim, który jest reżyserem gry Sonic Dream Team.


TouchArcade (TA): Opowiedz coś o sobie oraz o SEGA HARDlight.

Dan Rossati (DR): Najlepiej chyba zacząć od samego studia – HARDlight robi gry z Soniciem ponad 10 lat i można powiedzieć, że zdobyliśmy doświadczenie z tą marką. Dla przykładu, Sonic Dash jest 10-letnią grą i nadal rośnie jej popularność pomimo podobnej gry Sonic Forces: Speed Battle i mamy miliard pobrań naszych gier. Ogólnie mówiąc, HARDlight jest domem dla wieloletnich fanów Sonica, fanów klasycznych tytułów od SEGI, jak i moim domem.

W 1991, kiedy miałem 6 lat, wyszła pierwsza gra z Soniciem i od razu dostałem obsesji na punkcie fizyki i piękna ruchu. Widząc szybkość, pęd oraz fizykę niczym z pinballa, sprawiło że od razu pokochałem tę serię. Teraz tworzę grę z Soniciem, która będzie zbliżona do gier z Niebieskim Jeżem, o której marzyłem jeszcze jako dzieciak. Jest nie do opisania jaki jestem szczęśliwy znajdując dom w drużynie osób, którzy mają podobną wizję do mojej i miłość do Sonica.


TA: W ciągu ostatnich kilku miesięcy otrzymaliśmy dosyć sporo gier jak Sonic Origins Plus w czerwcu, aktualizacje do Sonic Frontiers, oraz Sonic Superstars. Ile czasu zajęło tworzenie Sonic Dream Team?

DR: To był rok pełen wrażeń dla marki. Oprócz tego co wymieniłeś, także otrzymaliśmy zestaw LEGO z Soniciem, grę z okazji prima aprilis The Murder of Sonic The Hedgehog, sezon 2 Sonic Prime oraz fenomenalny Sonic World Tour. Jako fan Sonica czuję, że każdy ma duży wybór, aby cieszyć się Soniciem w wielu formatach; to naprawdę marka cross-medialna, w której cały czas dzieje się coś nowego, co uwielbiam.


TA: Kiedy rozmawiałem z moim kolegą na temat Sonic Dream Team, podsunął mi pewną myśl. Zastanawiam się co sprawiło, że Rouge i Cream są grywalnymi postaciami i czy zespół myśli nad dodaniem w przyszłości Shadowa i Blaze?

DR: Wszystkich nas natchnęło widząc pozytywny odzew ze strony graczy na temat Rouge i Cream, to było ekscytujące. Jest parę powodów fabularnych dlaczego je dodaliśmy, ale to wyjaśni się, kiedy się pogra w ten tytuł. Nieźle łączą się z męskimi odpowiednikami, Rouge szybuje jak Knuckles, natomiast Cream lata niczym Tails. Nasze studio posiada bardzo dużo fanów Cream, przez to jest także w Sonic Dash i Sonic Forces: Running Battle. Jest tak uwielbiana, że stworzyliśmy naszą wersję Cream nazwaną Jednorożec Cream, która okazała się niezwykle popularna przez jej fanów. Jesteśmy z tego dumni, uzgodniliśmy że wszyscy docenią jej występ w przygodzie narracyjnej. Jeśli chodzi o Sonic Dream Team, udało mi się stworzyć narrację wokół Cream, ponieważ chciałem, aby tak młoda postać była w niebezpieczeństwie w naturalny sposób, a nie z powodu złych czy nietypowych wyborów. To samo jak Shadow czy Blaze, którzy wymagają większej ilości zagrożeń na tyle, ile pozwala na początek Sonic Dream Team. Blaze musi być wyciągnięta z wymiaru Sol, więc zagrożenie musi być odczuwalne dla niej. Mój mózg reżysera lubi, kiedy wszystko ma sens i jest zgodne z oczekiwanym zachowaniem postaci. To powiedziawszy, zaangażowanie Cream i Cheese mogło zostać przemyślane, ponieważ wszyscy żartujemy w fandomie, że są najpotężniejszą siłą we wszechświecie Sonica.


TA: Niektórzy mówią że Sonic Dream Team wygląda na następcę Sonic Adventure, co o tym sądzisz i jakie gry z serii zainspirowały do stworzenia Sonic Dream Team.

DR: Rozumiem to porównanie z serią Adventure, ale nie taki jest zamiar Sonic Dream Team. Wizją było stworzenie gry, która pozwoli wejść graczom w ekscytujący stan przepływu. Na początku machałem rękoma wokół, symulując kolejki górskie i rampę próbując przekazać, co mam na myśli mówiąc o przepływie. Co więcej wiedzieliśmy, że będziemy obsługiwać ekran dotykowy jak i kontroler, więc elementy stresujące powinny być wygodne jak to tylko możliwe przy tym pozwalając graczom na kontrolę podczas maksymalnej prędkości.

Nawiązaliśmy do serii Adventure, jednak nie przekopiowaliśmy dosłownie pomysłów z tych gier, jako że chcieliśmy aby Dream Team miał własną ścieżkę. Mieliśmy szczęście pracować z Takashim Iizuką i to on wyznaczył ścieżkę jaką podąża Sonic przez trzy dekady i nie ma zbyt wielu rzeczy, na które nie mógłby odpowiedzieć w związku z franczyzą. Był świetną poradą podczas całego projektu. Od samego początku celem było umożliwienie graczom opanowania sterowania i przy odrobinie praktyki wykonywania szybkich biegów, wyrażających siebie poprzez swobodne ruchy bez zbyt wielu punktów zaczepienia. Aby to osiągnąć, rozważyliśmy skateparki i tory bobslejowe z zaokrąglonymi narożnikami, dzięki czemu można łatwo przechodzić z podłogi na ścianę, zachowując płynność. Dodaliśmy do przyśpieszenia funkcję, dzięki której jeśli znajdziecie dobrą drogę przez poziom, będziecie mogli łączyć je w całość, aby mieć naprawdę ogromną prędkość.
Nie możemy się doczekać, aby zobaczyć, co tym razem społeczność speedrunnerów może zrobić z oferowaną przez nas rozgrywką.


TA: Czy w Sonic Dream Team będzie dostępna obsługa 120Hz w iPhone 15 Pro i iPadzie Pro?

DR: Na pewno nie będzie jej na premierę gry, ale działa bardzo płynnie w 60 Hz na urządzeniach z wyższej półki. Mamy wersję eksperymentalną, która działa w 120 Hz jednak ma ciągle pare bugów do naprawy, aby mieć pewność, że fizyka będzie dobrze działać z maksymalną prędkością postaci. Wygląda niesamowicie, więc jeśli się uda, spróbujemy to dodać w przyszłości.


TA: Jak ci się pracuje po raz kolejny w Apple Arcade w przypadku Sonic Dream Team?

DR: Bardzo dobrze, pracowaliśmy nad Apple Arcade od początku istnienia usługi i za każdym razem nasz zespół był nią zachwycony. Świetnie się pracuje z ludźmi z Apple Arcade, a sama platforma została tak stworzona, aby skupić się na jakości, która dla programistów jest miodem na sercu. W studiu czuliśmy się szanowani i mieliśmy kredyt zaufania, a zespół Arcade wspierał nasze ambicje związane z grą.


TA: Co sprawiło, że Sonic Dream Team stał się dostępny wyłącznie w Apple Arcade, a nie na wszystkich platformach?

DR: Kiedy wystartował Apple Arcade, byliśmy zachwyceni, że wywołało to rozmowę na temat włączenia do naszej oferty prawdziwej platformówki 3D z Sonica. Współpracując wcześniej z Apple i platformą Apple Arcade przy Sonic Dash+ i Sonic Racing, wiedzieliśmy że Sonic Dream Team będzie świetnie pasował do naszej następnej gry na iOS. Nie możemy się doczekać, aż fani, zarówno nowi, jak i starzy, wskoczą do Dream Teamu i całej serii.


TA: Czy planujecie aktualizacje zawartości po premierze, tak jak w przypadku innych gier Apple Arcade?

DR: Tak, zdecydowanie, kształtujemy te plany właśnie w tej chwili.


TA: Czego gracze powinni się spodziewać jeśli chodzi o możliwość powrotu do tytułu albo po ukończeniu gry w Sonic Dream Team

DR: Zawiera wiele misji związanych z główną fabułą i nie tylko, ale także kilka bardzo fajnych przedmiotów kolekcjonerskich, które można odblokować poprzez wyzwania. Poziomy zostały stworzone z myślą o eksploracji, więc gracze znajdą tylko pewne rzeczy w kilku pierwszych przejściach. W miarę odblokowywania nowych postaci w toku historii będzie można dotrzeć do nowych obszarów i znaleźć inne trasy. Struktura gry została zaprojektowana z myślą o wartości powtarzalności, więc powinna sprawiać wrażenie organicznej. Planujemy także dodawać i aktualizować grę w miarę upływu czasu, aby gra była świeża.


TA: Wiem, że Tee Lopes skomponował motyw przewodni do zwiastuna wspólnie z Jonnym Atmą. Czego powinniśmy się spodziewać po ścieżce dźwiękowej gry? Czy będzie to także ich zasługa?

DR: Mieliśmy szczęście, że Tee & Jonny pracowali u boku legend Tyson Hesse i Powerhouse Animation w jednym projekcie. Myślę, że kiedy fani będą mogli doświadczyć wszystkiego w pełni, oszaleją. W całej mojej karierze ten projekt jest czymś, z czego jestem najbardziej dumny, że mogę być jego częścią. Współpraca ze wszystkimi przebiegała bezproblemowo, szczególnie dzięki Yukio Kusumoto, starszemu dyrektorowi ds. animacji i jego zespołowi w firmie SEGA. Cała produkcja przebiegła bezproblemowo, ponieważ mogłem pisać, mówić lub bazgrać, co miałem na myśli, a dzięki grupie szalenie utalentowanych ludzi stało się to rzeczywistością.

Przy tworzeniu muzyki w grze nawiązaliśmy współpracę z wieloletnim współpracownikiem HARDlight i niesamowitym kompozytorem Michielem van den Bosem, znanym z przełomowej pracy nad Deus Ex i Unreal Tournament. Michiel rozumie, co staramy się zrobić i myślę, że gracze docenią sposób, w jaki stworzył muzykę, aby pasowała do każdego z różnych typów misji. Naprawdę czuję, że przeszedł samego siebie, jeśli chodzi o muzykę do finałowego Bossa, myślę że fani ją pokochają!


TA: SEGA HARDlight przez lata wykonała dla SEGI wiele niesamowitych projektów. Jakie są Twoje ulubione?

DR: Jestem w studiu dopiero od trzech i pół roku, ale wcześniej byłem fanem studia przez jakiś czas. Prawdę mówiąc, poza Sonic Dash, było też ciekawe Crazy Taxi: City Rush, które mi się podobało. Uwielbiam też wersję ChuChu Rocket! Dużo w to grałem, więc to też jest moim ulubionym. Szczerze mówiąc, myślę że Sonic Dream Team to dobry pretendent do najlepszej gry od HARDlight, a co najważniejsze, z perspektywy deweloperów, dało nam to niesamowity krok naprzód w zakresie złożoności gier, które możemy stworzyć dzięki naszej znacznej bazie kodu. Tak więc, choć fajnie jest spojrzeć na nasz wcześniejszy katalog, muszę powiedzieć, że jestem niesamowicie podekscytowany przyszłością HARDlight.


TA: Niezwiązany z Sonic Dream Team, chciałem ci podziękować za wspaniały port Valkyria Chronicles 4 na PC. Czy jesteś zainteresowany ponownym odwiedzeniem tej franczyzy?

DR: To było trochę przed moim pobytem tutaj, ale zespół, który nad tym pracował, będzie zachwycony, że Ci się podobało. Ogólnie rzecz biorąc, myślę że większość IP SEGI jest dla nas ekscytująca; w większości przypadków decyzja o tym, co zrobimy dalej, sprowadza się do kosztu alternatywnego.


TA: Czy jest coś, co chciałbyś powiedzieć czytelnikom TouchArcade, którzy znają Twoją twórczość poprzez gry mobilne?

DR: Jesteśmy wdzięczni każdemu, kto poświęca czas na sprawdzenie naszych gier. Jest duży wybór, w co zagrać, więc serce rośnie, gdy widzimy, jak duża jest publiczność naszej pracy. Mam nadzieję, że każdemu, kto zagra w Sonic Dream Team po 5 grudnia będzie się podobać. Tytuł został stworzony z miłością, od fanów dla fanów.


Można powiedzieć, że dzięki temu wywiadowi dowiedzieliśmy się ciekawych informacji na temat samej gry jak i procesu tworzenia. Skoro reżyser jest bardzo podekscytowany wizją swojego dzieła możemy być pewni, że ten tytuł będzie powiewem świeżości dla wersji mobilnej, jednak na razie nie wiadomo czy będzie wersja na PC i konsole. Miejmy nadzieję, że gra będzie na tyle popularna wśród fandomu, że zrobią port Sonic Dream Team. Pozostaje nam czekać cierpliwie na taki obrót wydarzeń.

Źródło: TouchArcade

Podziel się z innymi!
Domyślny obrazek
Diog
Artykuły: 13